국내 문화산업 주요 분야별 수출액 추이 (2004~2005) Tag #국내/ 문화산업/ 게임/ 영화/ 애니메이션/ 방송/ 광고/ 엔터테인먼트/ 수출액/ 증가율 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 [디지털방송] 위성디지털음성방송(DAB) 서비스 및 기술적 특성 TV 방송의 IP화와 사업개방을 둘러싼 논쟁 모바일위성방송(DAB) 시장을 둘러싼 한일간의 물밑 경쟁 파격적인 디자인으로 GSM 시장선점에 나선 Nokia Java기반의 게임컨텐츠 개발 - 일본 Omron과 Bandai 공동 무선인터넷 시대의 IT 마케팅 개념변화 N503i용 i애플리 대응 컨텐츠 20편 출시 [i-Mode] 실제와 가상을 연계한 롤플레이형 게임 게임기와 i-Mode 연계의 실체 i-Mode, 개인정보를 이용한 Push형 광고서비스 개시 지자체 대상 모바일홍보 서비스 발표, 미쓰비시종합연구소 모바일마케팅 사례 : 메일분배와 바코드 다운로드 FOMA대응 게임컨텐츠 : Dwango사 애니메이션을 e-mail로, Funmail 음성입력으로 메일이 전송되는 모바일 마케팅 급성장하는 모바일 게임 시장 미국의 무선인터넷 게임시장 현황과 전망 i-Mode와 지하철내 영상광고의 연동 個告라는 이름으로 거듭나는 일본의 무선인터넷 광고 i애플리 컨텐츠상세소개 : 게임편 실제와 가상을 연계한 롤플레잉게임 : ‘Street Quest’ 상세정보 플레이스테이션과 i-Mode의 연계, 그 초기단계의 실체와 가능성 어느 iAppli 개발자의 일지(3) 무선인터넷의 새로운 비즈니스모델 : 모바일 광고 모바일커뮤니티 사이트의 수익확보 전략 통합 플랫폼을 지향하는 도코모의 제휴전략 동영상을 활용한 광고서비스 등장 국내 무선인터넷의 제 2차 빅뱅을 기다리며 휴대전화를 이용한 지상파 디지털방송 실험 : 통신과 방송의 융합 세계 지역별 무선인터넷게임 시장예측 SEGA, 신개념의 컨텐츠 비즈니스 유통시스템 쌍방향 TV가 다시 환영 받을 수 있을까? 한일간 커뮤니케이션 가능한 i-mode 게임 등장 [통계] 일본, 아이모드 i-Appli 주간 다운로드 랭킹 게임시장 진입으로 맥없이 흔들리는 MS의 아성 IT시대 거대 통신회사의 생존전략 모바일 광고 시장의 부상과 전개방향 Vodafone Live!의 모바일 게임시장 공략 메일로 받은 Mission을 수행 :「Hero☆Connection」 모바일 동영상 광고 : KDDI의 movie-AD 일본 휴대전화 자바게임시장 [통계] 일본, 아이모드 유저의 i애플리 이용성향 복합형단말기 N-gage를 앞세운 Nokia의 게임사업 진출과 의미 SMS 광고에 대한 유럽소비자의 반응과 성공사례 소니-에릭슨, 복합 엔터테인먼트기능 휴대폰 출시 노키아의 복합형단말기「N-Gage」스펙 공개와 게임시장 전망 [통계] 유럽, Youth 가입자들의 모바일 데이터 서비스 이용성향 조사 휴대전화와 스타 : 광고에서 콘텐츠 영역까지 침투 일본의 무선/방송 융합동향 : 콘텐츠 측면에서 다양한 연동서비스 시도 CeBit 2003 동향점검 : 다기능 복합단말기와 WCDMA폰의 경연 프로야구 전체 경기내용을 400원의 통신요금으로 생중계 : 「Digital Stadium」 일본 무선인터넷 성장의 기폭제 : 비공식 사이트의 현황과 역할 도코모의 505i 대응 콘텐츠 [1] :「Ultima Online 모바일판」 일본 모바일 자바게임의 최신동향 : Java의 진화로 미니 아케이드에서 3D/RPG로 고도화 음성인식 대응 콘텐츠 사례[1] : J-PHONE의 커뮤니케이션 게임 「냥고로」 휴대전화 위치정보를 이용한 커뮤니티 & 마케팅 툴 : 나비게티 [통계] 일본, 무선인터넷 게임콘텐츠 이용실태 : 목적의식을 갖고 이용하기 시작 휴대형 게임기를 지향하는 휴대전화 : 사업자별 접근방식에 차이 3G 동영상 서비스 활성화의 새로운 대안 : DoCoMo의 모바일용 디지털 시네마 [통계] 일본, 휴대전화용 경품이벤트 관련 조사결과 : 76%의 이용자들이 응모경험 [통계] 국내, 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 위성 DMB의 출현과 국내 이통산업의 진화방향 지상파 DMB와 모바일방송의 가능성, 일본업계의 시각 TV 수신 휴대폰의 출시동향과 전망 PDA 진영의 새로운 도전 : 휴대용 게임기로의 변모 [통계] 노키아 N-Gage가 게임보이의 아성에 어떠한 영향을 미칠 것인가? [통계] 미국, 케이블 및 위성방송 사업자에 대한 고객 만족도 평가 「도쿄 mobidec 2003」동향 요약 [3] : 일본 모바일CP들의 수익창출 전략 카메라폰 활용 엔터테인먼트 콘텐츠 : 휴대폰 버튼조작으로 다양한 표정 연출 모바일 네크워크 게임 활성화 부진의 원인과 대책 : 일본의 사례와 시사점 [모바일멀티미디어] 인터랙티브 모바일 디지털 영화 J-PHONE의 TV폰 출시 발표를 계기로 본 통방융합의 방향성 본격적인 3G Migration 유도용 차기 FOMA단말 : i-Mode 단말 이상의 스펙과 네트워크 게임으로 승부 라디오 방송에 주목하는 KDDI의 통방융합 전략 : FM 튜너폰으로 콘텐츠 사업과 mCommerce 강화 TV를 킬러앱으로 선택한 보다폰의 전략 : NEC제작 아날로그 TV폰 공개 디지털 TV와 휴대전화 연동서비스 「원푸쉬」: TV광고와의 연동으로 부가가치 제고 KDDI, 방송 주도의 통방융합 전략 : 시사점과 관전 포인트 종합 방송통신사업자를 지향하는 KDDI의 브로드밴드 전략 : ‘Triple Play’, ‘속도-요금-콘텐츠 삼위일체 [통계] 일본, 원세그(지상파 DMB) 소비자 조사 [무선콘텐츠]운세서비스(4):육성 게임과 운세 정보의 퓨전, Q콘 연애 우라나이 모습을 드러낸 일본제 TV폰 : NEC와 Sanyo [통계] 일본, 휴대전화를 이용한 캠페인 효용도 조사 : 통신요금과 조작 불편성이 걸림돌 상용화를 목전에 둔 일본의 위성 DMB : 이동중 방송 수신을 위한 기술 및 사업전개 방향 [해외시각] 통신업계에서 본 통방 융합의 허실과 선결과제 FM 튜너폰 출시로 시작된 KDDI의 "방통" 융합전략 : 초기 서비스 상세점검과 관전 포인트 3G Migration 유도를 위한 DoCoMo의 승부카드[3] : FOMA "900i" 대응 애플리케이션/콘텐츠 분석 카메라폰과 2차원 바코드로 확산되는 통방융합 : Information + Commercial의 시너지 효과에 기대 이동통신 시장에서의 20대 80 법칙 : 이를 전략적으로 응용한 KDDI와 DoCoMo의 사례 모바일 네트워크 게임의 한계에 주목한 SEGA의 `saka-moba` 지상파 DMB의 라디오 방송과의 연계에 주목하는 KDDI의 전략 휴대전화를 이용한 새로운 기업 프로모션 : 커스터마이즈 자켓과 메뉴를 통해 제품 이미지 부각 한일 모바일 광고시장 현황과 향후 전망: 일본판 광고전용 WiNC 서비스 "Toku Number" [해외시각]유럽 모바일 동영상 서비스 시장, 2005년 이후 급성장 전망 유저의 적극적 참여를 통한 미니게임 수명 연장 : CYBIRD의 `두근두근 지옥주차` 일본의 위성 DMB, 지상파 DMB와의 차별화 포인트와 향후 전망 국내 사업자들의 컨버전스 사업추진 동향 [해외시각] 무선분야에서 약진하고 있는 삼성전자 콘텐츠 확보를 위한 통신사업자의 전략 : 이통사와 MSP 간의 제휴사례 분석 (2) 카메라폰 연계 응용서비스 최근 동향 분석 : 커뮤니케이션 + 엔터테인먼트 연계로 수익창출 패킷정액제 도입에 따른 모바일 게임 BM의 변화 : RPG와 광고형 BM의 가능성 3G 패킷망을 이용한 고음질 라디오 현장 중계장치 개발, DoCoMo Home 영역에서의 통신환경 변화 가능성을 타진 : IP-TV 기반 인터넷서비스 T-navi [통계] 일본, 모바일 게임과 데이터 정액제의 상관관계 무선랜을 활용한 중국 독자의 휴대방송 서비스 : AP-DMB SKT의 SO를 통한 유선사업 진출의 의미 [해외시각] 통신이 방송을 바꾼다 : 환골탈태의 변혁을 요구받고 있는 방송산업 Microsoft TV 최근 동향: 통신산업에서의 세규합을 통해 상용화에 박차 Home Gateway 주도권 경쟁 제2막 : TV의 약진과 PC의 재반격 「相生」에 주목하는 KDDI의 휴대폰 미디어화 전략[1] : 정액제 BM 검증의 창구 「EZ 채널」 「相生」에 주목하는 KDDI의 휴대폰 미디어화 전략[2] : 협업 중시형 방송콘텐츠 BM [발표 자료] 국내외 모바일 게임 시장 현황과 2005년 기회&위협 요인 분석 모바일 VOD의 가능성 재타진 : 정액제 기반의 "게임+영상" 복합콘텐츠 사례 日 위성DMB 사업자 MBCo의 사업준비 동향 : 채널 라인업 확정과 단말 시제품 공개 [해외시각] 유무선통합 시장 선점을 위한 Telco와 Celco의 전쟁 전세계적인 IPTV의 약진과 SO의 BcN 전략 지상파 DMB폰 "OnQ" 출시를 통해 본 DoCoMo의 통방융합 전략 日 SO들의 대연합 결성과 IP전화 상호접속 추진, 국내 상황과의 연계성 벼랑 끝에 몰린 SO들에게 주어진 선택지 : SKT와의 협력을 통한 TV-휴대폰 융합 추진의 가능성 모바일 방송, 핵심은 "타 미디어와의 조화" 위성 DMB와 지상파 재전송, 한일 업계의 시각차 유무선 연동 LBS 게임 "Mogi" : Collection과 Community 결합으로 중독성 극대화 위성DMB 서비스 발굴, 원점에서 재검토 필요 TV의 위상 강화를 위한 가전업계의 반격, 홈네트워크 상품 개발의 방향성 PC 중심의 방송서비스 개인화, Softbank의 통방융합 전략과 시사점 [해외시각] 통방융합에 대한 KDDI의 결론, 통신과 방송은 융합하지 않는다 [해외시각] 브로드밴드 TV에서 성장동력을 찾고 있는 유럽의 통신사업자들 TV 포털의 선행사례 : 마쓰시타의 T나비 , 시사점과 국내에서의 가능성 모바일과 가전기기의 UI 장악을 노리는 Macromedia의 "Flash Lite" 도달율 100% 지향 모바일 광고 BM : 카메라폰 인화 + 광고 서비스 "Toku Pri" 소프트뱅크의 이통사업 구상 : BM의 재구성 일본의 통방융합 사례 분석: 이통사-방송사-CP간 제휴전략과 주요 서비스 SKT는 EV-DO를 업그레이드 할 것인가? DVB-H의 ETSI 표준 통과와 한국형 DMB의 미래 日 위성 DMB 서비스의 초기 시장반응 점검 [2] : 단말 가격과 소비전력 문제 Vodafone의 3G 전략 변화 : 법인에서 개인 시장으로 무게중심 이동 모바일 게임 산업 : CP 입장에서 본 산업구조의 혁신 방안 엇갈리는 케이블 SO에 대한 평가 : 파란인가 vs 거품인가 日 위성 DMB 서비스의 초기 시장반응 점검 [1] : 킬러 서비스 부재와 요금 불만 日 위성 DMB 서비스의 초기 시장반응 점검 [3] : 신규 미디어로서의 배타적 가치를 제공할 수 있을 것인가 유럽 모바일 방송 시장의 본격적인 개화와 지상파 DMB가 풀어야 할 과제 [해외시각] 2005년 이동통신 시장, 전망은 여전히 불투명 카메라폰의 프린트 사진을 광고미디어로 활용하는 서비스 출시, Fuji Film Sony, 헐리우드 MGM 영화사 인수로 총 7,600편의 콘텐츠 확보 "TV와 PC의 융합이 생활을 바꾼다" --- 마쓰시타 사장 美, 모바일 게임이 전제 데이터 수익의 4.4% 차지할 전망 … In-Stat/MDR 모바일커머스 시장, 2009년까지 400억 달러 규모로 성장 … Juniper Research 노키아, `N-Gage` 판매호조로 총 출하대수 100만대 돌파 모바일 게임 시장, 향후 5년간 6배 규모로 급성장할 전망 ---Strategy Analytics 日 방송사들, 새로운 사업기회로 모바일을 바라보기 시작 日 Index, TV 리모콘 겸용 휴대폰 애플리케이션의 발전 구상 발표 인공지능 기술을 활용한 `가상 걸프렌드` 게임 등장 VoD 보급 활성화, 기존 방송과 공존하는 `하이브리드형`이 최적 --- Sanstream사 英 BBC가 전망하는 모바일 TV의 사업성, 2010년 상용화 목표로 거대 프로젝트 추진 MSN, 브로드밴드 동영상 광고 플랫폼 `MSN Video 2` 서비스 개시 지상파 DMB폰 `OnQ` 출시 계기로 드러난 도코모의 통방융합 전략 프랑스 게임 퍼블리셔 Infogrames, 컴투스를 distributor로 선정 모바일 티켓 시장, "2009년 390억달러 규모"--Juniper Research FCC, TiVo 단말 간 인터넷을 경유한 파일 공유 인가 美 주요 CDMA 사업자, 연내에 전국 규모의 EV-DO 도입 추진 日 Sanyo, 원칩형 모바일 기기용 FM/AM 라디오 튜너 개발 日 NTT동일본, 8월부터 NHK 제공 콘텐츠로 VOD 서비스 개시 인도, 이동통신 보급으로 전체 teledensity 7%대로 증가 퀄컴재팬, "4G 도래까지는 3G+WLAN 휴대폰이 주역될 것" 日 MBCo 사장, "액정화면이 있는 모든 단말기에 위성 DMB 기능 탑재를 추진" Felica폰과 광고포스터 연동 서비스 내년까지 휴대폰 보유자 41%가 데이터 서비스 이용 日 MBCo, 전용수신기 시제품으로 위성DMB 서비스 시연 日 MBCo, 10월 중순 개시 위성 DMB 서비스의 채널라인업 확정 日, "지상파 DMB에도 갭필러 필요" KDDI연구소, 지상파 모바일방송용 애플리케이션과 브라우저 개발 휴대폰과 PC에서 HDTV 콘텐츠 공유기술 채택, 대형 영화사들 합의 VoD와 방송은 유선사업자에게 "필수적 사업" … Yankee Group Skype 사장, P2P를 통해 "새로운 형태의 VoIP 사업자 지향" Mobile TV 시대의 도래, 한국과 일본 등 아시아 시장에 주목 日 포털사, NTT의 초고속망을 이용한 멀티채널 방송 및 VOD 서비스 개시 日 지상파DMB 단말기 메이커들, "동영상 압축기술 AVC/H.264 대응에 문제 없다" 美 지상파 모바일방송 기술규격, DVB-H로 상용화될 전망 [Case Study] 사무직을 대상으로 확산되고 있는 PTT 서비스 위성 DMB 서비스, `화질`에 대한 규제 안고 론칭 日 Skyperfect, 멀티유즈 콘텐츠 소싱과 판매 전담할 자회사 설립 日 MBCo, 위성DMB로 항공기내 실시간 지상파방송 서비스 발표 日 MBCo, 위성 DMB 서비스 개시 10월 중순으로 연기 디지털 방송의 `Copy Once` 기능에 대한 소비자 인식, 예상외로 높아 통신사업자의 방송콘텐츠 투자, 방송권 확보와 제작과정 관여는 필수 美 TI, 휴대폰용 디지털 TV 수신 칩 2006년 출시 일 MBCo, 카드 타입의 보급형 위성 DMB 수신기 출시 HDD 내장 DVD 보급 확산, TV광고의 비즈모델을 바꾼다 RFID와 휴대폰을 연계한 광고프로모션 서비스 등장 DirecTV와 TiVo 결별, 양사 주가 급락 모바일 방송에 대한 한일 이통사들의 접근차이 NHK, 초고속인터넷 사업자 대상의 VOD 콘텐츠 판매 내년부터 본격화 日 인터넷 영화관람 행태의 변화, 정보교환 포털사이트가 중요한 역할 日 NHK, 자사 방송콘텐츠를 유선 IP방송사업자에 VOD로 제공 휴대폰 대상 디지털 TV방송, 세계각국에서 동시다발적 추진 日, 디지털방송 개시를 계기로 변신에 나선 CATV 사업자들 도코모, 게임 라이센스키 발급 대행서비스 내년 초부터 개시 모바일게임 시장 금년 말 10억 달러 규모로 성장, 韓日이 압도 日 민방 5개사, 대형CP 업체와 손잡고 통방융합 서비스 합작회사 설립 퀄컴, MediaFLO 기반 전국 규모의 멀티미디어 방송 서비스 구상중 퀄컴, 미국내 CDMA 멀티미디어 방송망 구축에 8억불 투자 FCC, TV방송용 주파수 일부를 비면허 무선통신용으로 개방 결정 美 Sprint, 리얼리티 쇼 형태의 모바일 방송 `The Spot` 개시 日, 수익성 문제로 이동용 지상파 DMB 개시에 차질 휴대전화 기반 TV 시청자 2010년에 1억2,000만에 이를 것 … IMS 퀄컴, MediaFLO 방송망 구상에 참여할 파트너로 美 Sprint와 협의중 MS-EA, 온라인 게임 수익 분배 방식 결정을 위한 협의 개시 日, 적외선 통신을 이용한 휴대폰간 4명 동시 대전게임 등장 美 Walt Disney, 모바일 게임에 대규모 투자와 기업인수 검토중 日업계, "지상파 디지털 방송과 휴대 전화의 융합은 최강의 미디어" AOL, 이용자 기반 확대를 위해 비회원에도 일부 콘텐츠 제공 Vodafone-20세기폭스, 1분 짜리 모바일용 日 KDDI, 방송6사와 디지털 라디오 활용 비즈모델 실증실험 공개 `3G+정액제`를 계기로 휴대전화가 유력한 광고 미디어로 부상 디지털방송 영상압축기술 H.264 특허 라이센스 체계 마무리 日, 지상DMB 휴대단말용 동영상 압축기술에 H.264 채택 결정 日, 지상파 디지털 라디오 방송을 통한 다양한 비즈모델 모색중 인도 모바일 게임 시장, 2009년까지 연평균 66.8% 성장…In-Stat/MDR 인도, 모바일 게임시장도 5년후 13배 까지 급성장 … In-StatMDR 3G망을 통해 중계차 없이도 고품질 영상전송 실현… 일본 NEC 日 MBCo, 지하철에서도 위성 DMB 방송수신 시험 노키아, DVB-H 표준기반 단말기 2006년 출시 예정 BT, 엔터테인먼트 사업부 신설 - 콘텐츠 직접제작 계획은 없어 광고전화 격퇴를 위한 `Do Not Call` 등록제도, 미국에서 대인기 전세계 모바일 TV 보급, 2009년 2억 7,000만명에 이를 전망 日, 불발탄으로 끝나는 데이터 저장형 쌍방향 방송서비스 `ep` 조만간 휴대전화 단말기로 TV 시청은 당연---美 ABI Research 온라인 게임이 VoIP 보급의 킬러앱이 될 수 있을 것인가? 전세계 모바일 게임 시장, 2008년에 97억 달러 규모로 성장 중국, 온라인 게임 시장 급성장 중 英 BT와 Vodafone, 방송사업 진출 위해 규제기관에 제안서 제출 日 고이즈미 총리, IT 정책을 전담할 `情報通信省` 창설 검토 발언 美 Warner Brothers. 자사 브랜드의 게임 개발 및 배급 사업 진출 Wi-Fi 무선랜, 홈엔터테인먼트 시장에서 신규수요 창출 기대 미개봉 영화 전편을 EDGE망을 통해 스트리밍 서비스, 인도 Bharti 소니 PSP 발매일, 새벽부터 장사진 해프닝 NHN 재팬, `한게임`에 휴대전화-PC간 연동형 결제 서비스 도입 중국 PC방 이용자, 최고 인기 콘텐츠는 한국 온라인 게임 중국 온라인 게임사 Shanda, 동시접속자 수 170만 세계 최대급 일본, 지상파 디지털 방송 상용서비스 출범 SHARP, 지상파 디지털방송용 소형 튜너 12월부터 양산 일본, 지상파 DMB 서비스 재판매로 CATV 사업자의 영향력 증대 주요 포탈사이트, 팝업 형태의 광고를 폐지하는 추세 일본 지상파 디지털방송, 이용자의 수용태세 아직은 미비 NTT 주식 48억불 추가 매각, 정부 지분 33% 수준으로 유지 FCC, 방송프로그램 복제 통제를 위한 `Broadcast Flag` 도입 결정, 일본과의 신경전 H.264도 MPEG-4와 동일방식의 특허료 부과 방침에 일본 방송 업계가 강한 반발 도코모, 중국의 LBS와 디지털미디어 업체에 800만불 투자 모바일 온라인 게임 시장, 3G로 인해 활성화 될 것으로 전망 BANDAI와 MS, 애니메이션 콘텐츠 글로벌 사업 제휴 발표 지배적 사업자의 민영화와 유효경쟁의 반면교사 : Telefónica 사례 日 위성방송사 WOWOW, 해약자 증가로 가입자수 감소 Sony와 MS, 연말특수 대비 게임기 가격 속속 인하 휴대폰과 게임플랫폼의 컨버전스 : 게임폰의 가능성과 전략적 대안 [Vol.2] 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 [Vol.2] 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 무선인터넷의 새로운 비즈니스 모델 : 모바일 광고 i애플리 컨텐츠 상세소개 : 게임편 DVB-T 방송망을 이용한 무선인터넷 서비스의 등장과 방송사업자의 무선 브로드밴드 시장 진출 무선 브로드밴드 환경의 유망 BM `인터넷 라디오`: App. 다운로드 방식으로 라디오 청취 휴대전화와 TV의 로맨스: 나는 일본, 기는 한국 모바일 엔터테인먼트, 디지털가전의 핵심 이슈로 부상 중 日, 리튬이온의 한계 극복을 위한 연료전지 표준화 - 이통사들이 주도 [해외시각] Quadruple Play의 본격화, 번들링 서비스 경쟁의 중심축은 이동통신 日 Sony Pictures, 모바일 콘텐츠 사업에 진출 – "3G와 정액제를 기회로 활용" Flash 도입을 통한 대기화면의 새로운 가능성 : 통신기능을 통해 복합형 콘텐츠로 변모 모바일 엔터테인먼트, 콘텐츠의 모바일化 만으로는 성공가능성 희박 日 Vodafone, 흔들어 조작하는 `모션 컨트롤 센서폰` 출시 日 휴대전화 이용자, 과반수가 지상파 DMB에 `매력 느끼지 않음` 메타 미디어로서의 인터넷 포털 : 통방융합 시대의 Killer Media가 될 것인가? 日 KDDI, 3G 게임 전용포털 서비스 `EZ Game Street!` 론칭 모바일 게임의 성장 엔진: 게임폰과 모바일 3D 게임 모바일 TV, 성공 가능성이 낮은 이유 2가지 보다폰, DVB-H 모바일 TV 내달 CeBIT2005에서 공개 [2005 3GSM] 총평, 이통업계의 재도약과 해결 과제 다양한 형태의 모바일 방송, `3G의 입지를 더욱 위축시킬 것` Alcatel과 MS 제휴 발표, IPTV 분배 솔루션 시장 선점 노려 일본의 대형 CP, 회원전용의 무료 ‘모바일 방송’ 개국 휴대방송 `MediaFLO`와 퀄컴의 무선 브로드밴드 전략 이통망을 통한 모바일 방송, `수요 불확실, 한국의 사례 주목 필요` … Strategy Analytics KDDI의 모바일 게임 브랜드化 전략: 3G 게임 포탈 `EZ Game Street!` 온라인 엔터테인먼트 시장, IPTV와 게임이 견인차 역할 --- RHK 모바일 방송 시장을 바라보는 두 가지 측면 - 수요와 공급 - 모바일 방송이 3G를 위협한다 원격조작으로 녹화된 방송프로를 휴대폰으로 시청하는 `휴대TV` ASP 등장 노키아, "모바일 TV의 킬러앱은 동영상 클립이 아니라 지상파TV" 모바일 게임업체들, `내년 말까지 휴대폰이 PSP에 필적할 것` 소프트뱅크, 메타미디어 사업자가 될 것인가? 日벨소리 CP의 변신, 화상-오디오 스트리밍 `Packet Radio` 개국 Nokia, 이통사와 방송사 참여 DVB-H 모바일 TV 시범서비스 주도 번들링 패키지, "TV 방송에 특화된 사업자가 소비자에 어필할 것" 모바일 방송의 확산을 위한 킬러 애플리케이션의 조건 노키아의 모바일 TV 규격 공개와 한국 DMB의 미래 방송형 미디어로의 진화를 위한 새로운 접근법: DWANGO의 라디오 방송 App. `파케라디` [CTIA2005] 모바일과 멀티미디어 결합 시장전망, “현실보다 과장” [CTIA2005] 퀄컴, 모바일 방송 `MediaFLO` 상세규격 공개 휴대형 게임기, 모바일 동영상 서비스 수요 견인차로 부상 3GSM World Congress를 통한 DVB-H의 약진과 T-DMB 확산 전략의 변화 필요성 기업 판촉 캠페인의 새로운 가능성: 광고 연동 게임 애플리케이션 `마치스로 스고로쿠` 日 KDDI와 덴츠, 모바일 마케팅 회사 `유비쿼터스 코어` 설립 휴대전화, TV를 누르고 차세대 광고 매체로 부각 WiMAX를 활용한 광고 기반의 무료 TPS 비즈모델 등장과 의미 모바일 TV, 과연 ‘금맥(Gold Mine)’이 될 것인가 ? 日 KDDI, 모바일 전자서적 전용 포털 론칭 … 新 독서스타일 개척 모바일 방송, `동영상 스트리밍을 압도, 5년내 가입자 1억명 전망` 日 이통사들 지상파 DMB에 냉담, 사업 성공의 최대 걸림돌 무선인터넷, 검색과 다운로드 속도 향상이 가장 시급한 과제 모바일 방송 활성화 관건, "양방향 TV 실패 전철을 답습 않아야" 日 위성 DMB, 프로야구 전 경기 생중계 서비스 개시 한국의 모바일 TV 론칭, "전세계 시장 향배의 테스트베드 역할" 모바일 동영상 소비자 조사, "관심은 높지만 지불 의향은 낮다" Vodafone의 무선인터넷 포털 개편: 2.5G 연계를 통한 3G 보급 확산 전략 닌텐도, WiFi 지원 차세대 게임기로 全 연령층을 타깃 휴대형 게임기와 WLAN의 융합 추세와 의미 NCsoft의 온라인 게임 ‘Guild War’ 세계 PC 게임 1위 차지 모바일 TV 서비스, 2010년 가입자 1억 2,480만 명 달성…Informa Virgin Mobile, BT와의 제휴로 T-DMB 기반의 모바일 방송 진출 SingTel 파키스탄 국영통신사업자 PTCL에 눈독 모바일 방송용 단말 시장, 2010년까지 7,350만대 규모로 성장 … Strategy Analytics 모바일 방송 서비스, 시장성 충분하다 … ABI Research 美 AOL, 다이얼업 가입자 이용료에서 초고속 인터넷 기반 광고로 수익모델 중심이동 DoCoMo, 모바일 광고 이용자 급증, 광고 효과 입증 … Mobile Marketing Conference WiFi 탑재에 따른 휴대형 게임의 새로운 발견: Nintendo의 애완견 육성게임 `NintenDogs` 美 주문형 유선 방송 TiVo, 모바일 시장으로 진입 [SUPERCOMM2005] 美 FCC 신임의장, `통신 사업자의 IP 방송 시장 진출 바람직` 佛 방송규제기관, DVB-H 시범서비스 3개 방송사에 허가 구글, 인터넷 동영상 검색서비스 올 여름 내 시작 英 Ofcom, 2012년까지의 디지털 방송 전환 로드맵 발표 유럽 지역 IPTV 서비스 본격화…핀란드 Alcom; 핀란드 최초 IPTV 서비스 상용화 Nokia 등 DVB-H 진영, 싱가포르 방송기술 박람회서 시연 Qualcomm의 MediaFLO 확산 움직임과 T-DMB의 글로벌 대응 전략 전세계 IPTV 시장, 2008년 72억 달러 규모로 성장할 것… Research and Markets Intel, IPTV 솔루션 공동 개발 등 對중국 투자 확대 계획 밝혀 T-DMB의 해외 진출, 멕시코 시연회가 갖는 의미 캐나다 유선 통신 사업자 Aliant, IPTV 서비스 개시 英 위성방송 사업자 BSkyB, IPTV 시장 진출 카메라폰 연계 3D 육성 시뮬레이션 게임 `Monster Farm POP` 유럽 신규 모바일 게임 출시 동향: 카메라폰 응용 게임으로 차별화 美 FCC 의장의 IP TV 서비스 지지 발언과 시사점 佛 VDL, 지상파 DMB 도입준비 시작 美 Comcast, 케이블망 아날로그 라디오 서비스 중단 4개월 만에 디지털 라디오 서비스 계획 발표 한국의 세계 이동통신 산업 Mainstream 진입의 Vision [보도자료]한국의 세계 이통시장 주류 진입을 위한 쌍두마차 : DMB와 WiBro 英 BBC, 인터넷 통해 본방송보다 앞서 방영되는 VOD 스트리밍 서비스 제공 佛, FT의 新 BM 전략과 통신서비스 시장의 진화방향 소니, PSP용 동영상 분배 서비스 `p-TV` 개시 모바일 게임 시장, 2010년 110억 달러 규모로 성장 통신사업자의 영화사업 진출, 전략적 방향성 제언 지상파DMB 핫이슈 분석 : 유료화와 지상파 재송신 해외 모바일 방송 플레이어 동향 [1] : 유럽 중심국에서 주변국으로 확대되는 DVB-H 해외 모바일 방송 플레이어 동향 [2] : 유럽 중심국을 시작으로 세력 발휘에 들어간 T-DMB 일 MBCo, 24시간 음성 뉴스 서비스 개시 일 총무성, IP기반 지상파 디지털 방송 허용 모바일 방송, 고객 지불 의향 낮아 차세대 수익 창출에는 역부족일 것 日 통신•방송업계, 지상파 DMB에 대한 회의론 확산 핀란드 모바일 방송, 세계 최초의 스포츠 생중계 서비스 제공 KDDI, 팩스를 모바일용 판촉툴로 활용하는 `전자전단지` 서비스 개발 Siemens, DVB-H 방식의 모바일 방송용 휴대전화 선보여 중국의 디지털 방송 시장 전망 대만, 2006년에 모바일TV 서비스 개시할 듯 탁월한 광고 효과가 입증되고 있는 광고형 게임 Nokia의 모바일 TV 시범서비스에서 41%가 지불 의사 밝혀 일 방송사 TBS, 이액세스 무선 자회사에 100억엔 출자 모바일 TV, 애호가와 얼리어답터를 중심으로 성장할 것 세분화되는 실버시장에서 주목받는 라디오폰: DoCoMo `RADIDEN` 濠 Telstra, 본격적인 민영화 앞두고 논쟁 점화 日 NTT 정부 보유주식 매입으로 완전 민영화 추진 가속 전세계 모바일 TV 가입자 2010년 6,500만 명 도달 유럽 모바일 방송 초기 활성화, 예상만큼 쉽지 않을 전망 벤더와 CP 제휴로 자바 실행환경+게임 `GBlend` 공동개발 모바일 방송, 신규 매출원으로 자리매김할 것…Unstrung 英 지상파 방송사, DVB-H 시범 서비스에 콘텐츠 제공 결정 [IBC 2005] 본격화된 모바일 방송 표준간 경쟁 美 Verizon, 신규 게임 포털 서비스 시작 호주정부, Telstra 민영화 법안 승인 佛 CSA, 4개 모바일 방송 시범 서비스 허가 유럽 모바일 방송, 표준 경쟁 및 정책 부재가 활성화에 걸림돌 호주 Telstra , 민영화 앞두고 정부 규제에 불만 제기 유럽 방송 규제 개편 착수와 광고 규제 변화의 요구 EU의 방송 규제 개편에 따른 논란 확대 “모바일 방송, 아직 구체적인 비즈니스 모델 없다” [통계] 일본의 모바일 광고시장 규모: 2005~2009년 닌텐도, 휴대형 게임기를 통한 무선랜 서비스 개시 DVB-H 시장, 2011년에 68억 유로 규모로 성장…Frost & Sullivan 伊 TIM, 민영방송사업자인 Mediaset과 DVB-H 서비스 개시 발표 Sony의 PSP를 타겟으로 하는 바이러스 등장 이탈리아 공영방송 사업자, 모바일 방송 채널 별도 제공 佛 Orange 및 Bouygues Telecom, DVB-H 시범서비스 개시 英 BSkyB, 브로드밴드 사업자 Easynet 인수 [MIPCOM] 모바일 방송, 12세~22세가 핵심 타겟 [MIPCOM] 모바일 방송, 5년내 일반 방송 시청자 규모로 성장할 전망 이탈리아 규제당국 AGCOM, 신규 규제 프레임 개발을 위한 조사작업 착수 KDDI, 음성 및 문자•사진까지 전송 가능한 PTT기반 메신저 서비스 발표 美, 모바일 방송에 대한 수요가 10% 넘는 것으로 조사 … Strategy Analytics 英 Vodafone, 3G 기반의 모바일 방송 콘텐츠 확대에 주력 [발표자료]통방융합 비즈니스 모델: Mobile TV를 중심으로 Nokia, DVB-H 기반의 모바일 방송 운영플랫폼 출시 Swisscom, DVB-H 기반의 모바일 방송 시험서비스 개시 Nokia, DVB-H 전용 TV폰 출시하며 상용화 대비 왜 한국의 지상파 DMB는 무료인가? 獨, DVB-H보다 T-DMB의 모바일 방송 시장 선점 가능성 높아 미국 시장에 이는 브로드밴드 Quadruple Play의 서풍 英, 모바일 방송에 대한 수요가 20% 미만으로 조사 Disney, 모바일 콘텐츠 강화 위해 모바일 게임업체 인수 일본 이통사별 지상파 DMB폰 비교:도코모 `P901i TV` vs. KDDI `W33SA` 모바일 방송, 기술적 성공과 상업적 실패라는 양면성을 지닐 수도 英, 모바일 방송에 대한 사용자 경험은 4%, 사용자 의향은 6%에 불과 日 광고 기반의 무료 모바일 TV 편성표 서비스 이용 증가 지상파 방송사, 모바일 방송에 대한 적극적 참여 필요 핀란드, DVB-H 기반의 모바일 방송 사업권 경쟁 본격화 DVR 도입가구의 TV 시청율, 미도입 가구보다 오히려 높아 英 T-Mobile, 모바일 방송 기술로 DVB-H 채택 가능성 MSN 차이나, 온라인 광고 수익 연 30~40%로 급성장 모바일 베팅 서비스, 2006년 이후 mass-market 진입 가능 포르투갈, 2006년 초 DVB-H 기반의 모바일 방송 시범서비스 예정 MS ‘Xbox 360’, 공급 부족으로 온라인에서 프리미엄 가격 형성 구글, 신규 검색 광고 서비스 ‘Click-To-Call’ 도입 예정 프랑스 Vivendi, 모바일 방송 주파수 배정 및 규제 확립 촉구 스위스 정부, Swisscom 민영화 결정 이통사 ‘3 Italia’, 방송사 인수 통해 지상파 디지털방송 사업권 확보 대만 UMC, DVB-H 전용 칩 개발 부문에 대규모 투자 방침 메이저 영화사들의 모바일 방송 콘텐츠 사업 진출 본격화 모바일 방송, 고품질과 저가격 실현이 활성화의 관건 2010년 유럽 모바일 방송 시장전망, "가입자 7백만, 서비스 매출 13억유로" Vodafone, 3G 기반의 글로벌 모바일 방송 채널 제공 NRI, 2010년까지 일본 IT시장 예측 결과 발표 세계 모바일 게임 시장, 2010년까지 70억 유로 규모로 급성장 美 모바일 방송 시장, 2009년 1,500만명 규모로 성장할 전망 Yahoo와 Seven Networks, 모바일방송 및 IPTV 겨냥한 조인트벤처 설립 Nokia, N-Gage 이후 차세대 모바일 게임 플랫폼 준비 모바일 방송 브랜드 전략의 핵심, 콘텐츠 확보 도코모, 지상파 DMB 사업진출 위해 후지TV 출자 검토 모바일방송 시장의 관전포인트: 표준, 수요, 주도권 핀란드, 모바일 방송 규제 정비로 시장 활성화 도모 이탈리아 방송사 Mediaset, DVB-H 서비스용 주파수 구매 결정 Vodafone, 수요 불분명한 모바일 방송 시장에서 독자 생존 방식 채택 A Truly Interactive Mobile TV Test ? Mobile TV services : Shouldering the burden Mobile TV : Ready for prime time ? 美 NeoMagic, DMB 및 DVB-H 지원하는 칩 솔루션 발표 모바일 게임, 2006년 이통산업 성장을 주도할 킬러앱 [통계] Telco의 차세대 방송/비디오 사업 경쟁력 Microsoft, 위성방송사 BSkyB와 브로드밴드 기반의 VOD 서비스 협력 발표 Mobile operators set sights on the moving image Nokia, 美 Modeo에 공급할 DVB-H 모바일 방송 시연 모바일 게임, GSM 시장 확대로 수십억 달러 규모로 급성장 전세계 멀티미디어폰 무선인터넷 이용실태: Mobinet 2005 英 이통업계, "Nokia의 DVB-H 단독 표준 지지 방침은 오판" 英 BT, DAB 기반의 `성공적인` 모바일 방송 시험서비스 완수 美 CBS, 모바일 방송 전용 드라마 제작 방침 英 Sky TV, 브로드밴드 및 모바일용 동영상 서비스 출시 TPS, 디지털방송 시장 개화에 따라 유럽 디지털 경제 주도할 것 日, 오는 4월 지상파 모바일 본방송 앞두고 수신단말 속속 등장 DVB-H 진영, 모바일 방송 협력체제 구축을 통해 북미 시장 진출 본격화 Mobile TV, A fuzzy picture 국내 주요 게임업체 매출 현황(04-05) Time Warner, 영화 분배에 P2P 기술 활용하기로 결정 호주 Telstra, 공정 경쟁 위해 도매, 소매, 핵심 네트워크로 조직 분화 국내 DMB 수요전망(05-10) 지상파 DMB 서비스의 경제적 가치(05-10) 국내 DMB 서비스산업 매출전망(05-12) 美 모바일 방송 시장, DVB-H vs. MediaFLO 본격 경쟁 점화 中 모바일게임 고수익 궤도 진입 휴대전화 최고의 애플리케이션은 모바일 TV와 모바일 e메일 Nokia의 3G MBMS 지원 결정의 이면 美 Cingular Wireless, DVB-H 기반의 모바일 방송 테스트 예정 DMB 단말기 수출 전망(국내,05-10) DMB 단말기 시장 전망(국내/전세계,05-12) DMB 서비스 가입자 전망(국내,05-10) 위성DMB(차량용,개인용) 가입자 전망(04-10) 지상파DMB 단말기 시장규모 전망(05-10) 유럽 양방향 TV 표준, ‘EU 차원의 의무 기술 표준’ 보다 ‘업계 주도 표준화’가 적절 Google, 광고 사업 다각화 위해 지면 광고 프로그램 확대 모바일 카지노게임의 성장성 셋톱박스 수출실적(02-04) 셋톱박스 수출동향(04-05,상반기) 유럽 국가별 셋톱박스 보급현황(2005) 국내 셋톱박스 업체별 매출 현황(04-05) Is Verizon a Network Hog ? 美 Comcast, 업계 최초로 디지털 광고 삽입한 VOD 서비스 예정 英 Orange, 3G TDtv 방식 모바일 방송 테스트 계획 프랑스 T-DMB 컨소시엄, 시범 서비스 개시 日닌텐토, 휴대형 게임기에 꽂는 원세그 방송 수신카드 출시 3 Italia, 3G 기반 모바일 방송 상용화 예정 “가입자 50만명 목표” 모바일 메시징 서비스, 유럽에서 차세대 유망 광고 플랫폼으로 각광 모바일 방송 표준 경쟁에서 DVB-H가 가장 우세할 것으로 전망 지상파DMB폰 2006년 1월 판매현황과 시사점 휴대전화 산업의 신규 성장 동인으로 부상하는 모바일 방송 모바일 방송 진영, 유럽연합에 규제 확립 및 주파수 할당 촉구 국내 대학생 게임 이용 실태(2006) 日 보다폰 K.K., 지상파 디지털 방송 수신단말 공개 美 Modeo, 모바일 방송 시장에 대한 주요 트랜드 발표 미국의 VOD 시장 최신 동향 온라인게임 시장규모(한국중국,02-06) 중국 모바일게임 시장규모 전망(05-10) 모바일 방송의 대중화 시점은 2008년 ... Nokia 플랫폼별 세계 게임시장 전망(2002-2007) 중국 온라인게임시장 장르별 성장 전망(2004-2007) 일본 온라인게임시장 성장 추이(2005-2009) 국내 게임시장 규모와 GDP 대비 비중 (2002-2005) 게임산업 추이 및 전망 (국내,2002-2006) 게임산업 수출입 추이 및 전망(국내,2002-2006) 게임업계 주요업체 매출(국내,2005) 미국 모바일게임 시장규모 전망(2001-2006) 모바일·비디오게임 시장규모(국내,2003-2007) 모바일 방송 시장, DVB-H 표준의 지지 세력 증가 모바일 방송, ‘옥외’ 보다는 ‘가정 내’ 서비스에 대한 수요가 높아 지상파DMB 약진, 3월중 위성DMB 추월 예상 中 모바일 방송, 2009년 가입자 1억 명 규모로 확산 전망 EU, 모바일 방송 주파수 분배 및 규제 환경 마련이 급선무 2010년 세계 모바일콘텐츠 시장 430억달러 규모로 성장---iSuppli 모바일 방송 사용자들은 채널 패키지에 월정액제 선호 Cingular Wireless, 3G 기반의 모바일 방송 ‘Cingular Video’ 출시 日 지상파 모바일 방송, 일반 이용자 층에는 침투하기 힘들 것 중동 모바일 시장, 경쟁환경과 민영화율이 관건 DVB-H, 유럽 모바일 방송 표준으로 채택될 가능성 고조 美 모바일게임, 가격 상승과 이용자 증가로 매출 급증(2005.09-2006.01) 유럽 모바일 방송 시장 전망 카메라폰 응용 퍼즐게임 `구루구루 파샤파샤` 미국 이통시장의 성장 열쇠는 `요금 체계` 모바일 방송의 최신 동향 및 해결 과제 Microsoft, 휴대형 게임기 시장 진입 예고 국내 방송서비스 시장 매출액 (2000-2005) 중국 온라인게임 매출 전망(2004-2009) 중국 온라인게임 매출 실적(2001-2005) 중국 온라인게임 이용자수 전망(2004-2009) 중국 IPTV STB 판매량 전망(2005-2008) 중국 온라인게임, 제조국별 시장점유율 현황 (2004-2005) 모바일 방송 시장 규모, 2009년 55억달러 수준에 그칠 전망 KDDI, 아사히 TV와 모바일 디지털 방송 검증작업 개시 광고수익 기반의 모바일 무료 VOD 서비스, `모바일 GyaO` 국내 DMB 단말기 판매 매출 전망(2005-2010) 국내 주요 게임업체 2006년 매출 목표 도코모, 모바일 광고 회사에 18억엔 출자 美 휴대폰 시장, 단말 교체수요 증대로 상승세 지속 도코모, 일본최초의 위성DMB 지원 3G 단말출시 중국 모바일게임 매출 및 가입자수 전망(2003-2008) 구글, Time Warner 지분 5% 인수로 광고 시장 제휴 강화 중국 모바일게임 가입자수 추이 (2001-2008) 유럽 모바일 방송 경쟁, DMB가 DVB-H를 이기기에는 역부족 … F&S 美 Modeo, DVB-H 기반 모바일 방송 서비스용 스마트폰 출시 MediaFLO, 미국 모바일 방송 시장에서의 영향력 확대 Google, 샌프란시스코 공영무선랜 수익모델은 `지역 기반 광고` 성장하는 모바일 광고 시장 … 스팸인가, 개인화 서비스인가? 국내 캐주얼 온라인게임 3인방 현황(2006년) 국내 대학생 모바일게임 선호도 조사(2006.4) 미국 모바일게임 이용 패턴 분석(2005.9~2006.1) 캐나다 방송통신위, "모바일 방송, 방송법 규제 대상에서 제외될 것" 응답자별 DMB 구입 시기 전망(2005-2010) 이통사들의 신규 수익원으로 부상하는 모바일 광고, 시장에 적합한 비즈모델 구축이 핵심 NHN재팬 회원수 추이 및 실적 전망 (2004.7~2005.12) 日 덴츠 조사, "지상파 DMB폰 구입하고 싶다" 43% Time Warner, 과거의 영광을 어떻게 재현할 것인가-- 5가지 접근 방법을 중심으로 넥슨 ‘메이플스토리’ 매출액현황 (2004-2006) 한·중·일 온라인게임 업체 비교(2005) 일본 유형별 게임시장 규모 추이 (2002-2007) 日 모바일 만화 콘텐츠, 여성들 사이에서 인기급증 온라인 게임 가입자 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자수 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자수 전망(서유럽,2003-2008) 국내 주요 게임업체 1분기 실적 (2006년 1분기) 모바일 게임 매출 전망(영국,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (영국,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (영국,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 프랑스, 정부 차원의 모바일방송 및 인터넷검색 사업 투자계획 발표 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (영국,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (영국,2003-2008) 중국 여성 온라인무비이용자의 영화 장르 선호도 (2005.12) 이통사와 방송사, 브로드밴드에 출사표 … TPS 경쟁 혼전 예고 Napster, 광고 기반의 무료 음악 서비스로 전환 국내 주요 MSO별 초고속인터넷 가입자 (2005-2006) [해외시각] 빌 게이츠가 말하는 차세대 웹 트랜드 전략 국내 인터넷 이용자 현황 조사 (2006년 3월 현재) 일본 모바일 광고비 증가 추이 (2000-2004) 일본 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 추이(2000-2004) 한국산 게임•포털 전세계 이용 현황 모바일 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (독일,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (독일,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (스페인,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (스페인,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (스페인,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (스페인,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (스페인,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (스페인,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 모바일 방송, 수요 및 수익모델에 대한 검증이 필요한 시점 佛, 특정장소에서 광고하는 LBS 기반 모바일 광고 서비스 등장 KDDI, 구글의 검색엔진 채택으로 무선인터넷 검색기능 강화 KDDI, 지상파 DMB용 `downloadable CAS` 개발 뉴미디어 등장에 따른 광고 모델의 진화 AOL, 동영상 내 광고 삽입 위해 전문업체 인수 중국 주요 포털사이트 광고매출 비교 (2005년) 중국 주요 포털사이트 광고주 수량 (2005년) 日 모바일 광고 이용동향, "고객 타깃팅에 효과적" 국내 모바일게임 시장규모 추이 (2002-2005) MS, Google 겨냥한 온라인 지도 서비스 Window Live Local 출시 모바일 게임 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (이태리,2003-2008) 미국 mVoIP 가입자, 2011년 1억명으로 증가 전망 … On World Google의 통신시장 진출, Skype와는 차원이 다른 가공할 파괴력 NDS, 특수 셋톱박스 이용한 맞춤형 양방향 위성방송 서비스로 CATV 견제 중국 주요 포탈업체별 인터넷 광고량 비교 (2005년) 국내 이통3사의 모바일 게임 서비스 이용현황(2006년 5월) 국내 이통3사의 모바일 콘텐츠(컨버전스) 이용률(2006년 5월) 국내 모바일 콘텐츠 유형별(컨버전스) 이용 만족도(2006년 5월) 국내 아케이드 게임기 등급 심사 접수 현황 (2006년 1월~5월 26일) 미국 장르별 PC게임 시장점유율 (2003년) 미국 게임 소프트웨어 가격 추이 및 전망 (2000-2007) 미국 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2006) 미국 PC게임 시장규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 모바일게임 업체별 시장 점유율 미국 10대 인기 PC게임 순위 (2003년) 미국 비디오 게임 수익구조 미국 4대 엔터테인먼트 시장규모 (2003년) 국내 무선인터넷 이용자 오락 콘텐츠군 이용율(2005.02-2006.02) 미국 비디오 콘솔 게임 시장 구성 미국 아케이드게임 시장규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 이동통신 업체별 제공 게임수 (2003-2004) 미국 장르별 비디오게임 선호도 추이 (1998-2003) 미국 비디오콘솔게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 모바일 게임 이용자수 전망 (2004-2009) 미국 모바일 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2001-2008) 국내 온라인게임 사이트 방문자수 순위 (2006.4.3~4.9) 브라질 플랫폼별 게임시장 비중 및 개발 플랫폼 현황 (2005년) 브라질 인터넷 및 온라인게임 이용자 분석 (2005년) 국내 온라인게임 총 이용시간 순위 (2006.4.7~4.13) 국내 통신사업자별 모바일게임 순위 비교 (2006.4.14 집계) 유럽, 모바일 방송 설문조사 “응답자의 50% 이상이 유료가입 의향” 국내 PC·콘솔게임 순위 (2006년 4월 2주차) 브라질 게임업체 신규 설립 비중 추이 (1992-2004) 브라질 유형별 온라인게임 불법 복제율 (2005년) 브라질 지역별 게임업체 분포 현황 (2005년) 국내 온라인게임 일평균 방문자수 순위 (2006.4.2~4.8) 日 원세그 이용행태, 가장 인기있는 콘텐츠는 "뉴스 및 보도 프로그램" Telco의 IPTV, 수 년내 미국 유료 방송 시장의 25% 장악할 것 … TDG 日 게임 이용수단, 휴대폰(71%)이 콘솔게임보다 월등 KT 방송 전용회선 매출 실적 (2001~2006) 이베이, AdSense에 대항하는 'eBay AdContext' 시스템 공개로 웹 광고 시장 진출 선언 日 택시 내 전용단말 설치를 통한 모바일 광고 서비스 日 모바일 방송 `원세그`로 보는 지상파DMB의 선결과제와 전망 일본 브로드밴드 방송서비스 프로바이더 현황(2005년) 일본 주요 브로드밴드 방송서비스 현황(2005년) 일본 브로드밴드 방송 사업자별 가입자 현황 (2004-2005) 국내 MSO 티브로드 한빛방송 실적 (2004~2005) FLO 포럼, 신규 무선 스펙 발표로 2007년 FLO 상용화에 박차 국내 주요 모바일 게임 업체 매출 추이 (2006년 상반기) Google AdWord, 시간대별 차별화 광고를 위한 Dayparting제 도입 중국 WAP게임 제공업체별 시장점유율 (2005년) 국내 연령대별 게임 이용(유형별) 현황 (2006년) 국내 모바일게임 이용자의 게임 이용시 불만 사항(2006년) 국내 게임시장 플랫폼별 점유율 (2004년) 국내 모바일게임 시장 매출 추이 (2002-2005) 국내 2010게임산업 전략위원회 부문별 예산 (2007-2010) 국내 이통3사별 모바일게임 런칭 현황 (2004.7~2005.11) 美 Cablevision의 N-PVR, 유료방송 시장의 driving force 될까? 게임과 광고, 업계 정상들이 제시하는 BM 결합의 성공전략 국내 모바일게임 산업의 문제점(2004년) 국내 장르별 게임 비중 및 매출 비중(2004년) 미국 PC게임(온라인게임) 소매시장 톱10위 (2005년) 아태지역 및 한국 온라인 게임 시장 규모 전망 (2010년) 세계 온라인게임 유료가입자 기반 수익 전망 (2001~2011) 세계 온라인게임 장르별 매출 현황 (2005년) 佛 Thomson, 영화 비주얼 개선시키는 Film Grain 기술 공개 국내 방송사업자 손익 추이 (2004~2005) 국내 방송시장 가입자수 현황 (2005년) 국내 캐주얼게임·MMORPG게임 점유율 추이 (2006.7.4) 한국•일본의 온라인게임 및 전체 게임시장 비교 (2005~2007) 디지털 미디어 서버 수요 급증 … 2011년 450억 시장 형성 전망 국내 네이버 검색광고 매출 추이 (2001~2005) 美 온라인광고 유형별 시장 매출 전망 (2004~2010) 美 온라인포탈업체의 클릭당비용지불 광고 방식 비교(2006년) 세계 광고시장 규모 성장율 전망 (2006년) 영국 플랫폼별 디지털방송 보급 추세 국내 게임 시장 규모 현황 (2005년) 영국 디지털방송 보급율 (2005년 9월) 美 Cingular, 3G 기반 모바일 방송용 콘텐츠 확보 전략 본격화 방송산업의 Old BM 붕괴, 르네상스 열 것인가- TiVo의 전략과 야심 국내 게임업체 주력 플랫폼 비중 (2005년) 국내 게임산업 시장규모 및 전망 (2004~2008) 국내 게임분야별 매출 비중 (2005년) 국내 전파 방송 서비스 비중 추이(1998~2010) 국내 전파·방송 산업 시장 규모 전망 (1998~2010) 미국 디지털방송 실시 현황(2006년) 중국 모바일게임 시장규모 및 성장율 전망 (2003~2008) 중국 모바일 애니메이션 시장 규모 전망 (2005~2010) 중국 모바일 애니메이션 시장 ARPU 전망 (2005~2010) Google Ad, 기업용 데스크탑으로 광고 플랫폼 확장될까 중국 모바일 애니메이션 이용자 전망 (2005~2010) 美 DirecTV - Echostar, 위성 방송계 대형 합병 가능성 대두 게임 속 양방향 광고 열풍 … MS 등 메이저 기업 속속 가세 일본 온라인게임 이용자 월 평균지출(ARPU) 추이 (2004~2005) 일본 플랫폼별 온라인게임시장 전망 (2006~2010) 지인네트워크 사이트, 차세대 광고 플랫폼으로 두각…2010년까지 20억 달러 규모 성장 전망 국내 지상파DMB 6개 사업자 광고 실적 추이 (2006.3~6) MS, 구글에 대적하는 온라인 전략 공개 앞두고 업계 이목 집중 구글 광고 수익 및 미국 온라인 광고시장 점유율 추이 (2002~2005) 구글·야후 TAC를 제외한 미국내 광고 수익 성장율 추이 (Q1`05~Q1`06) 미국 온라인 광고 수익 추이 (1997~2006) 전세계 엔터테인먼트 및 미디어 분야별 매출 전망 (2005~2010) 전세계 엔터테인먼트 및 미디어 지역별 매출 전망 (2005~2010) 지역별 인터넷 광고 및 접속 서비스 시장 매출 전망 (2006~2010) 국내 게임포털 4강 전국 PC방 점유율 추이 (2006.1.1~6.30) 국내 게임용 휴대폰의 제조사별 인기도 조사(2006년 7월) 국내 텔레매틱스·이동디지털방송 수출입 현황 (2006.5) 유럽 모바일 방송 시장, "현재 수요는 불투명하지만 전용망 구축 움직임은 증가" 국내 인터넷 이용자 주평균 메일 수신량 추이 (2003.10~2005.11) Google-MTV 제휴로 최초 광고기반 비디오 서비스 등장…웹기반 동영상의 새로운 수익모델 검증하나 국내 통신 서비스별 민원제기 현황 (2006년 2분기) Google-MySpace, 9억 달러 규모 광고 계약 체결로 윈윈 노려…AdSense에 날개다나 Orange, 영국 최초의 휴대전화 기반 양방향 모바일 광고 서비스 개시 국내 방송산업 매출 현황 및 전망 (2002~2009) 한•중•미 3국 온라인게임 시장 규모 전망 (2010년) 국내 주요 포털•게임업체 실적 비교 (2006년 2분기) 중국 네트워크 광고 시장 규모 전망 (2004~2008) 국내 DTV인터랙티브 경영실적 전망(2004~2006) 모바일 방송, 2011년 4억 5천만 가입자 시대 열어 … DVB-H가 주도할 것 News Corp, 웹 시장에 본격 투자 계획 … Google과 온라인 광고 계약이 첫 지표 美 모바일 방송 시장, 4개 사업자도 많아 … M&A 필요성 수면 위로 홈 엔터테인먼트 단말, 게임 콘솔에서 가전 제품으로 중심축 이동 日 디지털 콘텐츠 시장, 11% 증가하며 가파른 성장 예고 국내 주요 게임업체 실적 비교 (2006년 2분기) Disney, "무료 인터넷TV 실험 성공적, iTune 시장 잠식 없을것" 모바일 방송, `과도한 기대로 Hype Cycle 정점에 와 있다` … Gartner 中, 2008년 베이징 올림픽에 맞춰 DMB 기반 모바일 방송 개시 중국 온라인게임 판매액 및 성장율 추이 (05Q1~06Q1) 국내 주요게임별 PC방 총이용시간 및 점유율 추이 (2006.7.31) 국내 온미디어 경영 실적 (2006년 2분기) 일본 온라인게임 이용요금 타입별 비중(2006년) 온라인 게임, 게임산업 종주국 일본에서 차세대 컨버전스 견인차로서의 가능성과 향후과제 국내 인터넷 광고비 추이 (1995~2005) 국내 유형별 게임 산업 매출 현황 (2005년) 구글-이베이, click-to-call 기반의 검색-광고-커머스 사업 제휴 선언 국내 방송매체별 일평균 TV시청시간 추이 (2003.10~2006.5) 국내 서울•경기•인천지역 유료방송 가입가구 (2001~2006.7) 美 모바일게임 매출 순위(2006년 2분기):테트리스가 부동의1위 국내 방송매체별 프로그램 선호도(2006년) 국내 유료방송 시청자의 이용 이유 (2006년) 세계 주요 국가별 디지털방송 수신가구 현황 (2005년 12월말 기준) 국내 휴대형 게임기 관련 조사 (2006.8.19~21) 모바일 광고와 무선 브로드밴드의 결합, 새로운 BM 탄생의 예감 국내 지상파 아날로그 방송 종료 인지도(2006년) 국내 지상파 아날로그 방송 종료에 대한 찬반 의견(2006년) 중국 주요 포털 검색엔진 광고시장 규모 현황 (2006년 2분기) 중국 부문별 디지털 방송장비 관련 시장 규모 전망 (2005~2009) 국내 디지털방송 활성화를 위한 개선점 조사 (2006년) 국내 위성방송 사업자(스카이라이프,TU미디어)별 경영 실적 (2006년 상반기) Disney, 세계최초로 일본에서 TV 애니메이션 모바일방송 서비스 개시 국내 연령대별 주중 게임시간 및 월평균 지출 비용(2006년 8월) 국내 온라인게임 빅3업체 매출 목표 (2006년) 국내 방문자수 톱10 게임사이트 (2006.8.21~27) 국내 게임 `로한` 상용화 전후 방문자수 추이 (2005.12~2006.7) 국내 YNK 코리아 매출 추이 (2001~2005) 국내 일평균 방문자수 톱10위 게임 (2006.8.13~19) 국내 PC방 이용시간 상위 10위 게임 (2006.8.22~28) 국내 상장 게임업체별 매출 순위 (2006년 2분기) 국내 KTF·LGT 게임순위 비교(2006년 8월 29일 집계) MS의 차세대 엔터테인먼트 전략 무기 Zune, 드러나는 전모와 MVNO로의 야심 美 TI, 모바일 방송 저장 기능 탑재한 DVB-H 칩 개발 美 Sprint Nextel, 휴대폰으로 스트리밍 PPV 전편 영화 무제한 정액제 서비스 개시 국내 상장 게임업체 경영실적별 비교 (2006년 2분기) 국내 이통사별 게임서비스 전략 변화 추이(2005.4~2006.9) 국내 게임포털 업체별 경영 실적 (2006. 2분기) 국내 인터넷 방송부문 점유율 현황 (2006년 7월말 현재) 모바일TV 비즈모델 변화 조짐, “콘텐츠가 무료라면 광고도 기꺼이 보겠다” 국내 플랫폼별 데이터방송 서비스 현황 (2006.6) 국내 SKT와 KTF가 출시한 모바일게임수 비교 (2006년 8월말 현재) 서유럽 모바일엔터테인먼트 시장, "단기적으로는 음악, 장기적으로는 방송이 유망" ... Analysys Motorola-Nokia, 모바일TV 단말의 상호연동성 보장에 협력키로 … DVB-H 진영에 힘실려 국내 아이템거래 시장규모 추이 (2001~2005) 美 Apple, `디지털 거실` 시장에 참여 발표...무선 셋탑 `iTV` 출시로 MS에 선전포고 英 BT, 중국 ZTE와 3G 모바일TV 단말 개발 제휴 … 'BT Movio' 활성화 전략 국내 게임포털 주간 일평균방문자수 순위 (2006.8.28~9.3) 일본도 전력선통신(PLC) 개방을 결정, 올가을부터 실용화 급물살 중국 문자메시지 이용자들이 관심을 갖는 광고 유형 중국 무선 광고 시장규모 전망 (2005~2010) 국내 방송서비스별 산업유발효과 비교(2006) 중국 WAP 광고 시장규모 전망 (2006~2010) 美 Amp`d Mobile, 동영상 광고로 새로운 MVNO BM 실험 日 도코모, "음악의 뒤를 잇는 킬러콘텐츠는 모바일게임" AOL, Intel의 Viiv 기술 이용한 주문형 엔터테인먼트 서비스 런칭 … 고화질 콘텐츠 구현이 핵심 YouTube, 저작권 문제 해결위해 워너뮤직과 동영상 광고 수익분배 협정 체결 日, 모바일용 SNS 사이트 제작 서비스 등장 ... 소형점포의 마케팅툴로 활용 가능 국내 온라인 게임 매출 전망 (2003~2007) 일본 온라인 게임 등록회원 수 추이 (2004~2005) 국내 게이머의 PC방 이용실태 (2006.9.7~13) 일본 온라인 게임 과금회원 1인당 평균 매출 (2004~2005) MS, Soapbox 출시로 UCC 시장진입 선언 … YouTube에 직접 도전장 일본 온라인게임 시장규모 및 엔씨소프트 일본 매출 추이(2002~2005) 英 Ofcom, EU의 인터넷 서비스 규제 법안 맹비난... 또다른 통방 갈등 예고하나 일본 온라인 게임 유료결제 회원 연령분포 국내 홈엔터테인먼트 서비스 가격 수용도(2005.11.20~2006.1.20) 일본 온라인 게임 시장 규모 (2004~2005) 美 모바일방송 서비스 가입비 10달러 예상, 2007년 까지 4백만 가입 전망 … ABI 日 도코모-니혼TV, 10월부터 지상파 재전송을 포함한 통방연동 서비스 개시 Wii와 PS3의 주도로 제2막에 들어선 일본 게임산업,"잠재시장은 무궁무진"...CESA 협회장 국산 애니메이션 연도별 방영 분량 (2003~2005) 日 KDDI, 개량형 디지털 라디오 휴대폰 후속모델 연내 출시예정 급성장하는 美 인터넷광고 시장, 모바일과 IPTV 등 신규플랫폼 등장이 주요인 국내 4대 온라인게임 광고주 월별 광고비 집행 현황(2005) 국내 게임 카테고리별 시장점유율 (2006.1) 국내 게임웹진 이용자 연령별 분포 (2006.1) 국내 게임정보 사이트 성별 분포 (2006.1) 국내 게임정보 사이트 시장점유율 순위 (2006.1) 국내 게임정보 사이트 연령별 분포 (2006.1) 국내 월별 게임웹진 방문자수 추이 (2005.1~2006.1) 국내 게임웹진 이용자 성별 분포 (2006.1) 국내 게임정보사이트 월별 방문자수 추이 (2005.1~2006.1) 국내 게임웹진 톱15위 사이트 점유율 (2006.1) 세계 주요국 디지털방송 보급률 (2005년 12월말 기준) 국내 SO와 위성방송 간 PP프로그램 이용료 비교(2005) 日 모바일방송 `원세그` 출시 6개월, 보급 활성화를 위한 아이디어 백출 국내 게임포털 사이트 주간 순위 (2006.9.18~9.24) 미국 인터넷광고 시장 규모 (2006년 상반기) 국내 주요 모바일게임시리즈 정보이용료 및 데이터용량 추이 (2001~2006) 국내 온라인쇼핑몰 형태별 광고비 지출 현황 (2005) 국내 온라인쇼핑몰 월별 광고비 지출 현황 (2005) 국내 온라인쇼핑몰 성별·연령별 광고 상기도(2005.12) 국내 온라인쇼핑몰 광고비 지출 현황 (2005) 국내 온라인쇼핑몰 사이트 카테고리별 광고비 지출 현황 (2005) 국내 온라인쇼핑몰 사이트별 광고비 지출 현황 (2005) OMA 회원사, 모바일 게임 표준화를 위한 워킹그룹 설립에 합의... Java 기반은 제외 본격 개화 조짐의 모바일 엔터테인먼트 시장 … RealNetworks도 WiderThan 인수로 도전장 새로운 디지털 광고 솔루션의 등장, 양방향 광고시장 성장의 견인차 … ABI 전통미디어-게임-SNS를 혼합한 비즈모델 등장, 美 Trion 국내 플레이스테이션 비디오게임 소프트웨어 발매 전망 (2006. 4분기) 日 소프트뱅크, "인터넷비즈니스 자체로 실현 가능한 모바일 BM 보여 주겠다" 국내 모바일광고 시장규모 추이 및 전망 (2004~2007) 국내 게임산업 시장규모 및 전망 (2004~2008) 중국 모바일광고 시장규모 전망 (2006~2010) Google, YouTube 인수작업 연내 마무리 키로 … 동영상 검색/광고 시대 진입 앞당겨질 듯 주간 판매량 추이로 본 삼성 슬림폰 비교분석: 전지현폰 vs. 이효리폰 Pay-Per-Call 방식의 모바일 광고, 구글에 앞서 MS가 먼저 도입 중국 온라인게임 시장 점유율 현황 (2006.6) 중국 인터넷광고시장 업체별 점유율 현황 (2006.상반기) 대형 광고미디어들의 뉴미디어 인수 경쟁... NewsCorp와 Google에 이어 Yahoo도 뒤따를 듯 英 이통4사, WCDMA와 공존에 비중을 둔 TDtv 기반 모바일 방송 실험 국내 오락·게임용 디지털 콘텐츠 개발서비스 생산액 추이 (2004.10~2005.10) 국내 지상파DMB 투자액 및 광고수익 추이 (2006.3~9) 美 Sprint Nextel, MediaFLO 모바일방송 상용서비스 내년초 개시 휴대용 엔터테인먼트 단말의 급성장...고정-이동 환경간 Seamless 이용 니즈도 높아 AT&T, 美 최대 규모의 공영무선랜 네트워크 구축 국내 통신서비스별 민원 현황 (2006.3분기) 中 모바일TV 이용자, 2010년까지 2,200만에 이를 전망 … Analysys 국내 PC방 온라인게임 점유율 추이 (2006.9월1주~10월3주) 美 이통사들 비음성 매출 ARPU 24%, 엔터테인먼트가 핵심 수익원 국내 FPS게임 부문 점유율 추이 (2006.3~8) 국내 게임포털 점유율 추이 (2006.3~8) 전세계 및 유럽 모바일게임 시장 매출 추이 (2004~2006) 日 브로드밴드 기반의 영상분배 서비스 동향과 이용의향 조사 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 국내 지상파방송 및 케이블TV 광고 매출 추이 (2003~2005) 美 T-Mobile, 700MHz 대역 DVB-H 실험에 합류키로 美 TIA, 모바일TV 공식 표준으로 DVB-H 채택 美 통신시장, 유무선 대체 현상 심화로 모바일 광고의 가능성 재부각 中 방송규제기관, 로얄티를 의식해 모바일방송 콘텐츠 독자 표준 책정 Google의 맞춤형 검색엔진, AdSense 광고 연계로 상호 수익창출형 BM 제공 영국 디지털방송 가입자수 현황 (2006.2분기) 중국 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2001~2010) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 추이 (2003~2006.6) 무선인터넷 콘텐츠, "개인화 보다 주문형이 더 중요"... Compete 조사결과 中, 3G와 WiFi에 이어 모바일 멀티미디어 방송도 독자표준 제정 대만 IPTV, 예상외 부진으로 BEP는 2009년 이후 기대...PCCW와 콘텐츠 소싱 협력 모색 국내 게임 및 포털 시장규모 추이 (2001~2005) 국내 유료방송 서비스 가입가구 추이 (2000.12~2005.12) 국내 업체별 통신민원 누적건수 추이 (2006.9) UCC 제작자와 콘텐츠 유통업체간 수익분배형 BM 등장...美 Brightcove 국내 온라인게임 부문 중 서든어택 점유율 추이 (2006.3~8) 국내 게임포털 사이트 주간순위 현황 (2006.10.23~29) 미국 주요 유료방송 업체별 가입자수 현황 (2004) 차세대 모바일 킬러앱 `SNS와 UCC`, 2011년까지 130억불 시장 창출할 것...Informa 국내 네오위즈·CJ인터넷 웹보드게임 매출 추이 (2005.1분기~2006.3분기) 광고 기반의 무료통화 MVNO 비즈모델 `블릭크(Blyk)`, 영국에서 등장 Google UK 광고매출 매년 두배 성장, 공중파 방송사를 추월하기 시작 美 Verizon과 YouTube 제휴, IPTV와 모바일TV에 동영상 UCC 도입 예정 중국 인터넷게임 제조국별 시장점유율 (2006.9) 중국 인터넷게임 시장규모 현황 (2006.1분기) 佛 FT, 영화 제작/수입 전담할 부서 신설...후발사 TPS로의 가입자 이탈 방지가 급선무 美 Yahoo, 휴대폰 배너 광고 시범서비스 개시...원클릭으로 광고주와 통화연결 아•태지역 모바일 방송 급확산, 2010년 7천3백만명 가입 전망...e-Media Nokia, 모바일 TV 파급효과와 사업기회 연구결과 발표 국내 게임산업 매출 및 수출 규모 추이 (2002.상반기~2005.하반기) 국내 게임산업 지역별 수출 비중 (2005.상반기) 국내 게임산업 플랫폼별 수출 비중 (2005.상반기) Google CEO, "휴대폰 보조금을 광고주가 부담하는 시대 열릴 것"...일본에서 시험중 미국 이통시장 심층 분석 2006-2007 중국 온라인광고 매출 추이 및 전망 (2002~2008) 일본 인터넷 광고 시장규모 추이 (2001~2006) 윤곽이 드러나고 있는 美 모바일 방송 시장의 경쟁구도 英 Vodafone-야후, 모바일 광고 사업을 위한 배타적 파트너십 체결 佛 FT, 콘텐츠 사업 행보 빨라져... 이통자회사 Orange를 통해 HD급 모바일TV 실험 국내 방송 서비스별 매출 추이 (2003~2005) 미국 이통사들도 모바일 검색 강화 붐 … Sprint Nextel은 MS와 제휴 선언 미국 온라인광고 시장 매출 추이 (2000~2006.3분기) 美 Verizon과 Cablevision의 TV콘텐츠 제휴, Telco와 Cableco의 상생모델 될까 오프라인 신문 업계의 고육지책, 거대 포탈과 광고 제휴 ... 구글에 이어 야후도 참여 日 Index, 지상파 DMB와 실시간 연동하는 지도정보 서비스 개시 중국 온라인게임 이용자수 추이 및 전망 (2001~2006) 세계 지역별 PC게임 시장규모 추이 및 전망 (2002~2007) 日, 양방향성과 동보성을 결합한 `IP over 디지털방송` 기술 개발 중 세계 지역별 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2002~2007) 세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2007) 이통사들의 비즈모델, 가까운 장래에 `광고기반`으로 전환하게 될 것 … Informa 거대한 잠재력의 중국 IPTV 시장, 불확실한 규제환경이 가장 큰 변수 지상파DMB 출범 1년의 평가: 용두사미 or 대기만성? 국내 게임 시장규모 추이 및 전망 (2003~2007) 망중립성의 가장 절실한 이해관계자는 `온라인 게임업계`... 美 조사회사 Vodafone 사장, "SNS, 모바일광고, 동영상으로 4년내 총매출의 10% 기대" 국내 종합유선방송사업자별 디지털케이블 가입자 추이 (2005.5~2006.10) 국내 온라인광고 시장 규모 추이 (2003~2006) Google의 광고전략, 온ㆍ오프라인을 통합하는 광고플랫폼(Ad/OS) 구축이 최종 목표 호주, 블루투스 PAN을 활용한 모바일 광고 서비스 등장 Google의 주도로 확산되는 광고기반 무료 통신서비스, 주요 사례와 시사점 모바일 성인 콘텐츠 시장 급성장 중, 유럽-아태 지역 順 … Juniper Research 美 이통사들 MediaFLO 잇달아 채택, T-Mobile도 시험 서비스에 참여 노키아, 전세계 모바일 게임 이용자 성향 조사결과 발표 세계 캐주얼게임 시장 규모 추이 (2002~2006) 국내 주요 게임장르별 수능 전후 이용률 변화 (2006.11) 국내 옥션과 G마켓 매출 및 광고 매출 추이 (2006.1~3분기) 국내 온라인 광고·키워드 검색광고 시장 규모 추이 (2003~2006) 日 디지털TV 전환 이후 모바일방송 주파수 확보 경쟁 돌입, DoCoMo와 방송계 5社 합작회사 설립 에릭슨, "향후 2년내 전세계 이통가입자 1/3이 모바일방송 시청할 것" 국내 게임산업 시장규모 전망 (2004~2008) 유료로 시작한 해외 Mobile TV 사업자들, 보급확산을 위해 요금 내리기에 고심중 미국 휴대폰 이용자, 휴대폰으로 다운로드 받은 게임 장르별 비중 (2006.8) 미국 모바일 게임 시장 매출 전망 (2004~2008) 인기몰이 중인 신생 비즈모델, 모바일 SNS의 진화방향 제시 … 英 `Pitch`와 日 `모바게타운` 세계 불법 영화 복제에 따른 피해 규모 (2005) 모바일 광고, 향후 5년간 두자리 성장 전망 ... ABI 美 모바일 방송 시장의 경쟁구도 日, 바코드 없이도 카메라폰으로 그림 인식해 사이트 접속해 주는 ASP 서비스 등장 日 도코모, 무선인터넷 정보료 매출 1.6조원 달성… 음악과 게임이 시장성장 견인 국내 모바일게임 관련 조사 (2006.12.2~4) 전세계 방송통신산업 매출 추이 (2001~2005) 에릭슨, 모바일 방송을 통해 `Personalized 광고` 실험 개시 Google, 英 BskyB와 파트너쉽 체결... 신문과 라디오에 이어 TV광고 시장 진입 IPTV, "가입비 모델에서 광고모델로의 전환에 대비해야"… PacketVision 사장 미국 부분별 무선데이터 시장규모 전망 (2006~2010) 모바일 방송 해외 동향 및 분석 일본 정보통신 산업 생산액 추이 (1995~2004) 英 Sky와 Google, 광고 기반의 UCC 제휴 발표... BT의 IPTV에 대항체제 구축 日 KDDI-아사히TV, 방통융합 서비스 공동실험 결과 발표... "DMB의 프로모션 효과 탁월" 주요 국가별 통방 규제기관 현황 국내 주요 업체별 온라인광고 매출 현황 (2005~2007) 미국 방송 플랫폼별 HDTV 시청가구수 추이 (2000~2006) 국내 주요 온라인게임 업체 매출 추이 (2004~2006) 국내 게임산업 시장 규모 추이 (2004~2005) 미국 방송 플랫폼별 DTV 시청가구수 추이 (2000~2006) 국내 다음 분기별 검색광고 매출 추이 (2005.3분기~2006.3분기) 국내 네이버 검색광고 매출 추이 및 전망 (2002~2010) 국내 온라인광고와 검색광고 시장 성장 추이 (2003~2008) FTTH 쏠림현상으로 촉발된 NTT 대항전선…日 브로드밴드 시장재편의 신호탄인가 ? 英 BT, 디지털방송 혼합형 IPTV 상용화, 서비스 현황 및 시사점 일본 모바일콘텐츠 시장규모 추이 (2000~2004) 일본 모바일 광고 시장규모 추이와 예측 (2001~2009) 세계 장르별 게임 시장규모 전망 (2004~2010) Sony, 영화 콘텐츠 투입과 PSP 연계 서비스로 Apple의 iTunes에 도전장 Skype 창업멤버들, IPTV 서비스 벤처 설립... P2P 방식의 혁신적 BM 선보일 듯 국내 온라인게임 PC방 점유율 추이 (2006.11.16~12.16) 국내 모바일게임 정보이용료 기준 매출 전망 (2005~2008) 국내 애니메이션 수출 추이 (2002~2005) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 전망 (2004~2010) 전세계 모바일 SNS 이용자수, 현5,000만에서 2011년 1억7천만으로 급증할 전망 Google, 佛 Orange와 공동으로 `구글폰` 출시키로... 광고와 접속료 BM간 융합 가능할까? 중국 온라인게임 업체별 매출 기준 시장점유율 (2006.3분기) 중국 주요 포털 인터넷광고 매출 현황 (2006.3분기) 중국 인터넷광고 시장 규모 현황 (2006.3분기) 중국 모바일게임 시장 규모 현황 (2006.3분기) 모바일TV 이용행태, 이동환경 보다 가정내 수요가 더 높아... TeliaSonera 조사 국내 게임 수출 국가별 비중 추이 (2003~2005) 국내 소비자 방송 시청 현황 (2006.12.16~18) 美 FCC, Telco의 방송 사업권 허가절차 간소화 법안 승인... IPTV 활성화에 기여할 듯 Web2.0과 온라인게임의 절묘한 결합, 'Second Life'...가능성과 해결과제 中 모바일 방송 수요 2008년 3,200만명으로 급증, DAB와 T-DMB 복수표준 추진 국내 모바일 콘텐츠 종류별 시장규모 (2004~2005) 국내 지상파 DMB 광고 매출 추이 (2006.3~11) 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM 2007년 이통업계의 화두... 광고기반 무료BM, 선택요금제, UCC, 개인화 TV를 위협하는 3가지 트렌드... 차세대게임기, HDD레코더, YouTube 세계 모바일 엔터테인먼트 시장 전망 (2006~2011) 美 이통시장에도 모바일 광고 확산 조짐... Sprint에 이어 Verizon도 가세 미디어 다양화 시대의 키워드는 "콘텐츠 개방, 짜투리 시간 활용"... 日 Shockwave 사장 실리콘밸리 Mercury誌 전망, 2007년 ICT 테크놀로지 10대 트렌드 日, 블로그 사이트 대상 광고솔루션 등장... 키워드별로 affiliate 광고를 자동 삽입 미국 DVD SW 판매액 증가율 및 인터넷 전송 매출 추이 (2002~2008) 美, 미디어 기업들의 이통시장 참여 러시... 2007년 모바일동영상 서비스 각축전 예상 애플 iPod폰, 빅히트 가능성 높게 나타나... 美 소비자 16%가 구입의사 밝혀 美 AT&T, 5년 만에 유무선 종합사업자로 재탄생, "광고가 핵심 수익원 될 것" 미국 차세대 콘솔게임기 판매량 현황 (2006.11) 미국 콘솔게임 하드웨어 시장 점유율 전망 (2010) 세계 모바일 엔터테인먼트 시장규모 전망 (2006~2011) 美 소비자의 79%가 모바일 광고에 부정적 반응, "가치전달에 초점두어야"... Forrester 국내 온라인게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 국내 PC게임 분야 기대작 전망 (2007) 국내 비디오게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 日 도코모, 니혼TV 지분 인수... 지상파DMB 사업 강화가 목적 美 의회, 가상세계 `Second Life` 내에서 창출한 수입에 대해 과세 검토 유럽 각국 주요 통신사업자별 모바일 방송기술 선정 현황 (2006) 국내 통신 방송 결합상품 현황 (2007.1) 美 미디어 업계의 모바일 투자 러시, 전환기 맞은 미국 시장이 전세계 동영상 BM 주도할 듯 구글-EarthLink, 샌프란시스코 공영무선랜 구축 협상 타결... 광고-유료 혼합 BM 적용키로 [CES 2007] MS, IPTV 일체형 Xbox 연말부터 시판... 게임-방송-통신 플랫폼 통합 시도 [CES 2007] 美 크라이슬러, UWB로 휴대폰과 차내 엔터테인먼트 기기를 연결해 HDTV 스트리밍 시연 [CES 2007] Verizon 사장, "가정과 모바일 영역에서 TV를 혁신하겠다" 폴란드 게임 소프트웨어 시장 규모 추이 (2000~2005) 3G 화상전화 통해 생방송 TV프로에 참여 가능한 모바일방송 솔루션 등장... 伊 DyLogic 국내 게임·영화산업 수출액 추이 (2000~2005) 국내 SKT/KTF 모바일게임 장르별 다운로드 순위 (2006.상반기) 국내 유료방송 서비스 가입가구수 현황 (2006.4) 국내 종합유선방송 가입자수 변동 추이 (2006.4) 국내 방송사업자별 광고매출 추이 (2004~2005) 국내 방송서비스 종류별 매출 추이 (2003~2005) 국내 방송광고 시장 매출 추이 (1997~2005) 국내 지상파방송사 당기순이익 추이 (2003~2005) 국내 주요 인터넷방송 및 동영상 사이트 월간 방문자수 추이 (2006.1~12) 국내 방송사 프로그램 수출입 현황 (2005) 국내 주문형 영화(PPV) 서비스 운영 현황 (2006.4) 국내 지상파방송 대상국별 프로그램 수출입 현황 (2005) 국내 지상파방송 프로그램 장르별 수출입 현황 (2005) 국내 방송채널사업 서비스별 매출 추이 (2003~2005) 국내 일반위성방송 주거형태별 가입자수 현황 (2005) 국내 주요 게임 PC방 총 사용시간 추이 (2006.12.24~2007.1.13) 기존 미디어들도 개방은 필수적 생존조건, "YouTube와 파트너십 더 확대해 나갈 것"... 美 CBS 사장 콘텐츠 distributor로의 변신을 서두르는 美 Telco들, "향후 신 수익원은 TV 서비스와 광고" 국내 방송매체별 사업자수 현황 (2006.4) 국내 일반위성방송 서비스별 가입자수 현황 (2005) 국내 토종 온라인게임 신작 출시 현황 (2004~2006) 佛 오렌지, Opt-In 방식의 광고기반 무료 게임서비스 런칭 [인터뷰] Bill Gates가 말하는 홈서버의 미래 국내 상품판매형 데이터방송 채널사용사업자 현황 (2006) 국내 용역제공형 데이터방송 채널사용사업자 현황 (2006) 국내 콘텐츠제공형 데이터방송 채널사용사업자 현황 (2006) 국내 위성 및 DCATV 데이터방송 채널 현황 (2006.5월 기준) 국내 지상파TV 데이터방송 편성 현황 (2006.5) 국내 게임포털 사이트 주간순위 현황 (2007.1월 2주) 日 IT 분야별 시장규모와 트렌드 전망 (2006~2011) 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 웹리얼리티 사이트 `Second life`, 이미 가상세계가 아니다... 생계의존 전업 유저 수천명 넘어서 국내 모바일시장 제작·서비스 분야 업종별 비중 추이 (2004~2005) 국내 모바일 시장 제작서비스분야 업종별 매출 현황 (2005) 국내 주요 모바일게임 용량 및 요금 추이 (2004 ~2006) 국내 디지털콘텐츠산업 게임 및 포털 시장규모 추이 (2001~2005) 국내 연도별 창작 애니메이션 제작 추이 (2002~2006.11) 伊 Fastweb의 IPTV 성공요인: Kids시장, VoD싱글플레이, 지상파재전송...TPS는 실효성 없어 국내 온라인 광고시장 규모 추이 (2001~2006) 美 FCC, 케이블 업계 규제 강화... 채널 단위의 `메뉴식` 서비스 제공 요구 Windows Vista 출시, 거실로 진출하는 PC... 디지털 가전과 전면전 돌입 중국 온라인게임시장 韓·中 업체 점유율 현황 (2006.9) 국내 콘텐츠거래 및 중개 업종별 매출 규모 현황 (2005) 국내 정보콘텐츠 업종별 매출 규모 현황 (2005) 국내 애니메이션·캐릭터 시장 업종별 매출 규모 현황 (2005) 日 인터넷 시장 전망 : 블로그•SNS•인터넷 광고 보다폰, 가상세계 Second Life에서 `MVNO` 서비스 계획 발표... 가상의 단말로 SMS와 IM 제공 美 이통시장, 모바일 광고 빠르게 확산중...유스마켓 겨냥한 MVNO들이 더 공격적 세계 음반업계의 대변화 조짐 , DRM 적용 포기에 따른 새로운 BM 정착할 듯 세계 모바일광고 시장규모 전망 (2006~2011) 일본 디지털 방송시장 규모 전망 (2006~2011) 통신-방송-미디어 컨버전스의 새로운 트렌드 `Contents Portability`, 최근 동향과 시사점 YouTube에 무상으로 콘텐츠 제공하는 美 지방방송국, 올드 미디어의 고민을 대변 日 유선브로드밴드 주역교체, FTTH 가입자 1,000만 돌파 목전 Yahoo, 광고시스템 `Panama` 런칭... 구글 AdSense와 각축전 예상 TV보다 브로드밴드 동영상의 광고 파급효과가 더 크다... Nielsen Analytics 국내 네오위즈 경영실적 현황 (2006.4분기) 일본 인터넷 광고시장과 블로그, SNS시장 규모 전망 (2006~2011) SNS와 TV의 모바일화 추세, "이통사 vs. 포털 미디어 플랫폼 경쟁 각오해야"... 美 inCode 구글, YouTube 연계전략 발표... 브랜드는 별도, 검색과 수익화 플랫폼은 공유 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) "5년 이내에 인터넷이 TV를 변혁할 것, 광고주들은 이미 IPTV에 주목"... 빌게이츠 국내 일반인의 초고속인터넷 주요 이용 서비스 (2003~2006) 美 케이블 채널 Nickelodeon, 방송과 연계된 어린이용 3D 가상세계 사이트 오픈 美 MS, 5년만의 야심작 `Widows Vista` 30일 발매..."OS의 Commodity화 시대로 진입" YouTube 이용자의 32%, "TV 시청시간 줄었다"… Harris 조사결과 인터넷 동영상 시장, 6년내 10배 규모 성장...TV 방송사의 투자도 확산 국내 PC방 게임 점유율 현황 (2007.1.1~22) 유럽 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2005~2008) 북미 PC 온라인게임 매출 현황 및 전망 (2005~2009) 일본 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 국내 게임산업과 영화산업 매출 추이 (2003~2005) 일본 USEN의 인터넷방송 'GyaO' 가입자수 추이 (2005.4~2006.6) 일본 인터넷광고 시장 규모 추이 및 전망 (1996~2009) Overture, 모바일판 `콘텐츠 매치` 광고 일본서 선보여, NTT데이터와 제휴 Google, 4분기 수익 3배로 증가 … 2007년이 고비 스웨덴, 가상세계 Second Life에 정부 공식 대사관 개설 구미 이통7개사, `모바일검색 얼라이언스` 설립 추진... Google과 Yahoo 의존 탈피 기업의 마케팅∙커뮤니케이션∙리쿠르팅 툴로 각광받는 온라인 동영상 日 소프트뱅크, 케이블사업자와 연합진영 구축... IP전화 요금파괴로 차별화 美 기업의 90%가 뉴미디어에 마케팅 예산 늘릴 예정... 올드 미디어들 대응 서둘러 전세계 IPTV 사업자 CEO의 84%, "광고가 미래 핵심 수익원"... Accenture와 EIU 조사 웹2.0 시대 통신사업자의 새로운 생존대안: 광고매체와 유통채널로서의 `Front형` 기업 국내 게임 시장 규모 및 성장률 추이 (2001~2005) 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) 국내 디지털영상 부문별 매출 규모 현황 (2005) 이통사가 BM을 주도하는 모바일방송 MediaFLO, 버라이존에 이어 Cingular도 채택 [3GSM] 모바일 광고, “인터넷에 휴대폰 접목이 아닌 인터넷을 휴대폰에 접목해야”... 야후 "DRM이 엔터테인먼트 시장성장의 최대 장애요인"…모바일 업계 한목소리 비난 "이통업계, 음악포털의 이용자경험 개선 시급, Apple의 시장잠식 경계해야"...WarnerMusic 사장 국내 저작툴 분야 업종별 매출 규모 현황 (2005) 국내 애니메이션·캐릭터 시장 규모 추이 (2001~2005) 국내 디지털TV 및 게임산업 수출입 규모 추이 (2004~2005) Google, In-game 광고업체 인수로 게임광고 시장에도 진출...업계시각은 회의적 日 반다이, iPod 대항제품 `Human Player` 출시..."음악 뿐아니라 `인간`을 재생한다" 日 모바일•온라인 P4P 광고시장 급성장, 검색연동형 광고가 대세 국내 디지털콘텐츠 시장 중 게임 비중 추이 (2001~2005) 무선브로드밴드 블루오션의 선택지로 부상하는 모바일 검색 : 포털 vs. 이통사 경쟁구도의 향방 Nokia, 모바일 게임폰 시장 재공략... "N-Gage의 실패 되풀이하지 않겠다" 보다폰 CEO, "차기 수익원은 광고-모바일TV-결제...플랫폼 표준화가 시장확대의 관건" 국내 게임 아이템 현금거래 관련조사 (2007.2.9~2.12) 일본 주요 IT 분야 시장규모 전망 (2011) 美 Verizon, IPTV에 지역광고 유치... 케이블사와 직접 경쟁에 나서 YouTube 대항마 만들기에 나선 MS, 동영상 공유 사이트 Revver와 제휴 추진 소문 유명 블로그 만을 연결해 광고수익 공유하는 신종사업 출현... 日 Agile Media 보다폰, 전용요금제를 활용한 B2B 광고모델 도입...보험/제약 분야부터 시작 `세컨라이프` 인기로 새로운 가능성 발견된 아이템 현금거래(RMT)...타 산업으로 확산될까? 온라인 게임과 광고를 결합한 완전무료 MMORPG 사이트 등장...日 하이파이브 국내 문화산업 분야별 시장 규모 현황 (2005) 국내 방송서비스별 매출 현황 (2004~2005) Cisco식 인수합병으로 거침없는 행보를 보이고 있는 News Corp의 웹2.0 미디어 전략과 향후 통방 컨버전스 시장의 향방 2007년 온라인 시장 전망 : 광고, e-커머스, 브로드밴드 Virgin 브랜슨 회장, "혁신적 PC 게임으로 Second Life 같은 가상현실 재현해 보이겠다" SNS의 진화, `DIY웹`을 지향하는 신흥기업 속속 등장…美Ning등 MediaFLO와 BCMCS의 재부상과 모바일방송 BM의 향방 : 이통사 주도 vs. 방송사 주도 세계 휴대용 게임단말 출하량 추이 및 전망 (2004~2008) 日, 무선인터넷 비공식 사이트 이용률 빠르게 증가...Web2.0의 모바일화 현상 가시화 구글, Google Map 상에 실시간 교통정보와 위치연동형 점포광고 서비스 개시 온라인 미디어 업계, 모바일 광고시장에 잇따라 진출 선언...AOL도 전문업체 인수 타진중 국내 애니메이션 관련 조사 (2007.2.23~26) 국내 인터넷방송·동영상·포털UCC의 방문자수와 페이지뷰 추이 (2006.1~12) 미국 모바일 게임 매출 전망 (2008) 미국 매출 비중별 모바일 게임 순위 (2006.2분기) 美 모바일방송 시장 점화, Verizon이 MediaFLO로 포문 열어... 삼성,LG가 단말 공급 최근 통신업계의 주요 Deal 동향... AT&T, DoCoMo, Sprint Nextel 세계 모바일 방송 기술 표준별 단말기 출하량 전망 (2005~2010) 세계 지역별 모바일 방송 가입자수 전망 (2005~2010) YouTube, 영국 BBC와 콘텐츠 제휴...,"공영방송사와 UCC의 윈-윈 모델될 것" 동영상 시청회수에 따라 포인트 부여하는 `오퍼형` 모바일광고 시험...日 덴쓰가 특허 모바일 케쥬얼 게임, "음성수익 대체할 Cash Cow로 유망...번들링 요금제가 관건" 日 도코모, ASP형 원스톱 모바일마케팅 대행 서비스 `MobileAvenue` 4월부터 개시 휴대폰 결제로 구입한 동영상을 PC로도 볼 수 있는 `권리인증기술` 상용화...日Faith "디지털방송 전환에 따른 '유휴' 주파수를 선점하라"...日 이통사들, 그룹차원의 물밑 경쟁 치열 “뉴미디어 시대, 콘텐츠 복제물 게시자도 잠재고객으로 보는 발상 전환이 필요"...구글 CEO Nokia, 음악과 게임에 이어 광고 시장에도 출사표...광고업체를 직접 겨냥한 맞춤형 솔루션 국내 온라인게임 상위 10개사 매출 전망 (2006) 英 Hutchison 3, 광고기반 무료 서비스 시작..."광고주에게 새로운 기회 제공할 것" 2006년 美 온라인 광고시장 34% 증가... 향후 완만한 성장률 기록할 듯 중국 온라인게임업체 SNDA 분기별 매출 추이 (2005~2006) 중국 포털사업자 SINA 분기별 매출 추이 (2005~2006) 중국 인터넷 검색업체 Baidu 분기별 검색엔진 광고 매출 추이 (2005.4~2006.4분기) 중국 인터넷광고 시장 규모 현황 (2006.4분기) 중국 인터넷게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2010) 드러나는 구글폰의 윤곽... 리눅스 탑재, Blackberry와 유사한 디자인 국내보다 앞서 일본에 진출한 Second Life, 예상외로 인기 저조...7가지 이유 주문형 블로그 제작을 도와주며 아이템 판매와 Tie-up 광고를 수익모델...日 decoblog Web 소설과 연계한 드라마식 광고 서비스 개시, 日 mixi 유럽, 모바일TV 단일표준으로 DVB-H 유력... EC에서 조만간 결정 日,게임내 광고에 관심 고조..."잠재성 크지만, 기존 수익모델 해칠 양날의 칼" 인터넷라디오-휴대단말-위성방송을 결합, 들고 다니는 `퍼스널 라디오` 출시...美 Slacker 국내 인터넷 중독 상담건수 추이 및 상담내용별 건수 (2006) 일본 검색연동형 광고시장 전망 (2005~2009) 일본 인터넷 방송, VOD 시장규모 전망(2004~2010) 美 이용자 35%, “인센티브 있으면 모바일 광고 이용하겠다”...현금보상을 가장 선호 통방융합 서비스 차별화의 핵심 무기로 떠오르는 DVR, 모바일과 연계 경쟁으로 확산 미국·서유럽 모바일게임 시장 전망 (2005~2009) 일본 인터넷광고 시장 전망 (2006~2009) SNS와 구글맵을 활용한 지역밀착형 광고 솔루션, 日 DoCoYo! local 국내 위성 DMB 가입자수 추이 (2005.5~2007.1) 동영상 광고의 새로운 BM, 포인트제와 연계해 시청완료율 유도...日 NetMile 일본 블로그 관련 산업별 시장규모(2006) 일본판 세컨라이프 `splume` 등장, 개방형 플랫폼에 SNS 결합... 아바타 판매가 주수익원 美 시장에도 모바일방송 서비스 경쟁 점화, 수요부족과 표준 Segmentation이 걸림돌 일본 콘솔게임 시장 현황 및 전망 (2000~2010) 구글, 구매 성사 때만 광고료 지불하는 `Cost-Per-Action` 시스템 테스트 중 일본 휴대형·거치형 게임 소프트웨어 판매량 추이 (2002~2006) 일본 휴대형·차세대 게임기 누적 판매량 현황 (2006.12.31) 일본 휴대형·거치형 게임기 판매량 추이 (2002~2006) 국내 동영상 콘텐츠 내 광고에 대한 사용자 반응 조사 (2006.11.8~21) 국내 동영상 콘텐츠 내 광고 클릭 이유 조사 (2006.11.8~21) 국내 네티즌 유료음악콘텐츠 이용빈도별 광고 클릭에 대한 보상 요구 수준 (2006.3) 통신과 엔터테인먼트 경계가 사라진다... 기술의 차별성보다 소비자의 수용도가 더 중요 거실의 혁명을 노리는 애플TV, 300달러에 출시...iPod식 BM 만으로 성공낙관 힘들 듯 AT&T, IPTV U-verse 콘텐츠를 PC와 모바일로 확장...MobiTV와 손잡고 콘텐츠 확충 게임판 YouTube 사이트 등장, 광고수익을 게임게시자와 분배...美 Kongregate 국내 네티즌이 선호하는 게임 유형 및 선호 이유 (2006) 국내 네티즌의 게임 정보 습득 미디어 조사 (2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 클릭 경험 (2006) 국내 10대 네티즌의 메신저 광고 클릭 경험 (2006) 국내 게임플랫폼 시장규모 및 수출 추이 (2004~2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 호감도 조사 (2006) 3D 가상세계 Second Life의 비즈모델과 기업의 활용사례 모바일2.0 시대의 과제, `콘텐츠 추천형` BM을 발굴하라...음악과 게임이 Enabler로 주목 구글이 이룩한 혁신, 광고를 미디어로 부터 분리해 새로운 생태계를 창출 국내 200대 인터넷사이트 부문별 도달(접속)률 비교 (2007.3.11~17) 국내 초고속인터넷 가입자수 현황 (2007.2) 일본 게임 시장규모 추이(2000~2006) 일본 온라인 게임 시장규모 전망(2004~2010) 유럽 이통사들, 모바일방송용으로 UHF 주파수 추가할당 필요성에 한 목소리 美 CTIA 2007 개막, 화제의 중심은 모바일 WiMAX와 모바일 방송 국내 게임시장의 세계 시장 점유율 추이 및 전망 (2004~2007) 미국 온라인 광고 투자액 및 연간성장율 전망 (2002~2011) 일본 하드웨어 게임기 판매 점유율 현황(2004) 미국 인터넷광고 시장규모 추이(2001~2005) 호조를 보이고 있는 Yahoo의 새로운 검색광고 플랫폼 `Panama`, 국내 시장에의 임팩트 Viacom, 모바일 시장에 눈독..."스크린 형태 불문의 멀티플랫폼 콘텐츠 사업자될 것" 국내 게임시장 규모 현황 및 전망 (2002~2006) 구글맵의 대항마 ‘Virtual Earth’, 3D 지도애플리케이션 시연... MS 국내 모바일게임 시장 규모 추이 및 전망 (2000~2007) 일본 플랫폼별 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 유럽 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2005~2008) 국내 온라인·모바일게임 등급분류 현황 (2002~2007) 케이블사업자들, DVR 버리고 N-DVR로 선회할 듯...광고기회 잠식을 우려 애플과 EMI, 디지털 음원 DRM 해제키로 합의...음반업계에 미칠 파장 클듯 국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사 (2006) Windows Vista 기반의 홈서버를 앞세운 MS의 홈엔터테인먼트 전략, 주요 내용과 파급효과 P2P 방식의 콘텐츠 사업자를 대상, 주문형 광고시스템 발표...美 YuMe 구글, TV 광고사업 진출을 공식 발표...관련 업계에 메가톤급 파장 예고 일본판 세컨라이프 ‘Splume’ 의 특징과 비즈모델 용어해설 : [2] 웹 2.0의 개념과 특징 소비자의 절반 이상, 상품구입 전에 온라인에서 비교결정...홈피 정보의 중요성 커져 국내 온라인게임 빅3업체 매출 비교 (2006) 영국 플랫폼별 디지털TV 가입자수 및 보급률 현황 (2006.4분기) 미국 주요 모바일 TV 채널의 시청점유율 (2006.2분기) 국내 온라인 불법복제 시장 규모 (2005) 국내 위성·지상파 DMB 이용자수 추이 및 전망 (2005~2007) 美 케이블사 Comcast, 대역폭 대량소비자에 대한 차별 정책으로 비난 고조 국내 게임물 심의 접수 및 등급분류 현황 (2006.10.30~2007.4.4) 국내 온라인게임 아이템 현금거래 이용 현황 (2006.12) 국내 인터넷 광고 시장 규모 추이 (2002~2006) 日 소비자 약 23.5%, "이동 중 광고를 보고 실제로 모바일로 검색 경험 있다" 美 메이저 소매유통 업체들, 영화콘텐츠 다운로드 사업 진출 러시 日 정부, 아날로그 TV용 주파수 재활용 방침 발표...기존 이통사들 눈독 모바일 광고와 방송, 4년후 시장규모 각각 190억과 90억 달러로 급성장...ABI Research 미국 통신시장 소비지출액 중 서비스별 점유율 현황 (2006.1분기) 미국 통신서비스별 ARPU 현황 (2006.1분기) 국내 주요 게임업체 실적 비교 (2006) 모바일 방송의 전세계적 확산, 주파수 부족이 최대 걸림돌...디지털TV 전환이 돌파구 미국 케이블·위성방송 시장점유율 현황 (2006.1분기) Google, 온라인광고 업체 DoubleClick를 31억 달러에 인수...YouTube의 2배 거금을 쾌척 P2P 기반 IPTV `Joost`, Viacom에 이어 CBS와도 제휴 체결...광고료의 90% 요구조건 케이블·이통사 합작 QPS, `Pivot`의 킬러앱은 유무선간 ‘콘텐츠이동성’… 美 Comcast 회장 Google, 全美 라디오 광고채널 확보...선두 방송사 Clear Channel과 장기 계약 세계 지역별 IPTV 서비스 제공업체수 현황 (2007.3) 게임내 광고(PPG)의 유형과 가능성 국내 지상파 방송3사 광고 매출 현황 (2007.1분기) 모바일2.0 시대의 유망 BM, 모바일 광고의 현 주소와 가능성 日 NHK, 휴대폰을 활용한 실시간 TV 시청률 조사 시스템 발표...방송광고업계 파급효과 클 듯 UGC와 광고 기반의 `모바일 소셜 네트워크` BM에 관심 고조, 이통사와 수익분배…美 GotZapp 중국 네티즌의 매체광고에 대한 신뢰도 조사 (2006.하반기) 중국 네티즌의 인터넷 중요성에 대한 인식 조사 (2006.하반기) 중국 네티즌의 인터넷에 대한 불만족 사항 조사 (2006.하반기) 중국 非네티즌의 정보 획득 주요 경로 조사 (2006.하반기) 일본 비디오 게임기 판매량 및 시장점유율 현황 (2007. 4) 블로그 네트워킹을 통해 수익 실현하는 광고대리점, 미국과 일본의 대표적 비즈모델과 활용사례 日 모바일광고 시장, 4년후 11억달러 규모로 성장해 인터넷광고를 추월할 전망 광고기반 무료 모바일게임 런칭, 유저의 상황에 따라 실시간 타깃광고…이스라엘 Cellcom 컨버전스 시대에 요구되는 통신업계의 요금전략 변화의 방향성 英 젊은세대, 동영상 광고보다 그림이나 이미지가 첨부된 모바일 광고를 더 선호 IPTV 사업, 광고가 주수익원 될 것...올드미디어와 차별화되는 창의적 사업모델 발굴이 관건 "Google은 라디오와 TV 광고시장의 침입자가 아니라 개척자”...Schmidt 사장 국내 엔씨소프트의 매출 추이 및 전망 (2003~2007) 국내 주요 인터넷·게임 벤처의 해외법인 실적 현황 (2006) 국내 광고 매체별 시장점유율 추이 및 전망 (2001~2010) 국내 광고 매체별 시장규모 추이 및 전망 (2001~2010) 국내 디지털 콘텐츠 분야별 시장규모 전망 (2005~2010) 국내 케이블TV 유료방송 수신료 시장규모 및 ARPU 전망 (2004~2010) 국내 온라인게임 '샷온라인' 회원 연령대별 비중 (2006) 모바일 검색-광고 시장을 둘러싼 IT 거물들간의 경쟁...Google, Yahoo, MS의 삼파전 英 Hutchison 3, 광고 기반의 무료 모바일방송 서비스 개시...초기 시장반응 엇갈려 美 Clearwire, 음성-인터넷-TV 묶은 WiMAX TPS 출시예정...다양한 제휴모델 등장할 듯 웹TV용 이용자가이드, 필수 툴로 각광...동영상 사이트가 `주문형 CATV`를 닮아가는 추세 반영 MNP 경쟁에서 밀린 日 도코모, 신단말 904i 시리즈 출시 계기로 ‘DoCoMo2.0’ 선포 美 AT&T, 콘텐츠 사업자로 변신위한 Three Screen 전략 시동...음악이벤트 광고계약 체결 중국 온라인게임업체 SNDA의 분기별 당기순이익 추이 (2006) 중국 온라인게임업체 SNDA의 MMORPG부문 ARPU 추이 (2006) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 현황 (2006) 중국 IM 서비스업체 텐센트(Tencent)의 분기별 매출 구성 (2006) 온ㆍ오프라인 광고 플랫폼 통합을 꿈꾸는 Google, TV 광고시장 진출의 임팩트와 시사점 美 모바일TV 가입 희망자 67%, "콘텐츠가 무료라면 광고 있어도 무관" 韓日 게임 이용자가 가장 선호하는 게임 플랫폼 조사 (2007) 美 TV 시청자의 53%, "콘텐츠만 괜찮다면 케이블이나 위성대신 IPTV 보겠다" 게임내 광고, 제5의 미디어로서의 가능성...광고를 매개로 기업과 유저가 교류 국내 유료방송 서비스 가입가구수 추이 (2000~2006) 국내 IT 품목별 생산액 추이 (2001~2006)