3D 가상세계 Second Life의 비즈모델과 기업의 활용사례 Tag #SecondLife LindenLabs 가상세계 온라인게임 SNS UCC commerce 3D 페이먼트 Avatar webreality web2.0 광고 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
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M:Metrics 모바일판 MySpace, 힐리오에 이어 Cingular도 채택... 가입비는 월 2.99달러 국내 온라인게임 PC방 점유율 추이 (2006.11.16~12.16) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 전망 (2004~2010) 전세계 모바일 SNS 이용자수, 현5,000만에서 2011년 1억7천만으로 급증할 전망 중국 온라인게임 업체별 매출 기준 시장점유율 (2006.3분기) 日 SNS 사이트, `mixi`가 85.6%로 압도적인 1위 Web2.0과 온라인게임의 절묘한 결합, 'Second Life'...가능성과 해결과제 2007년 美 이통시장을 지배할 7대 트렌드 전망 ... InfoWorld 日 모바일 동영상 시장의 소비자 동향과 사업기회... FrontMedia 사장 인터뷰 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM 실리콘밸리 Mercury誌 전망, 2007년 ICT 테크놀로지 10대 트렌드 세계 모바일 SNS 서비스 이용자 수 전망 (2006~2011) Wikipedia의 웹2.0 정신 이어받은 新검색엔진 `Wikiasari` 등장, Google 킬러가 될 것인가? 휴대폰의 진화 방향, 기능과 서비스를 유저가 직접 선택하는 시대로...日 Nikkei 인터넷 시대 가고 가상현실용 네트워크 `Neuronet` 시대 온다 국내 온라인게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 美 의회, 가상세계 `Second Life` 내에서 창출한 수입에 대해 과세 검토 [CES 2007] 美 MediaZone, SNS와 P2P를 접목시킨 `Social TV` 서비스 개시 야후, 블로그 링크 전문 SNS MyBlogLog 인수... Social Media 부문 강화 비즈니스에 특화된 인맥 사이트 美 `Linkedin`, 돈버는 SNS 비즈모델의 전형을 제시 국내 토종 온라인게임 신작 출시 현황 (2004~2006) 숨어있는 웹페이지를 찾아주는 커뮤니티 기반의 `브라우징 엔진` StumbleUpon 블로그와 SNS의 장점 만을 접목한 차세대 미디어 `Vox` 등장... 美 Six Apart 日 동영상 공유사이트 이용자 60%,"TV관련 동영상 없으면 이용 줄어들 것" 미국 SNS 사이트 청소년 이용률 (2006) 미국 10대 청소년 SNS 서비스 이용목적 및 이용방법 (2006) 미국 SNS사이트 이용 청소년 특징 (2006) 미국 10대 청소년 SNS사이트 방문 횟수 (2006) 日 라쿠텐, 상품정보 DB를 Third Party에 공개... CGM을 활용한 집객 강화가 목적 국제레코드저작권협회, 동영상공유 사이트의 저작권 침해 문제에 공동 대처키로 미국 MySpace 사이트 가입자 수 추이 (2004.1~2006.11) 일본 SNS사이트 mixi 가입자수 추이(2004.12~2006.9) 국내 싸이월드 가입자수 추이 (2003.4~2006.10) 日 IT 분야별 시장규모와 트렌드 전망 (2006~2011) 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 웹리얼리티 사이트 `Second life`, 이미 가상세계가 아니다... 생계의존 전업 유저 수천명 넘어서 유저가 미디어를 만드는 시대, "Google 신화도 서서히 무너질 것" 중국 온라인게임시장 韓·中 업체 점유율 현황 (2006.9) 모바일 UCC와 SNS, 10대 이용자 주도로 확산 日 인터넷 시장 전망 : 블로그•SNS•인터넷 광고 보다폰, 가상세계 Second Life에서 `MVNO` 서비스 계획 발표... 가상의 단말로 SMS와 IM 제공 유무선 연동형 모바일VoIP 사업자 `Nimbuzz` 등장, "MVNO와 SNS로 확장도 고려" 일본 블로그와 SNS시장규모 전망(2004~2011) 일본 블로그 사이트 수와 SNS등록자 수 전망 (2004~2011) 일본 인터넷 광고시장과 블로그, SNS시장 규모 전망 (2006~2011) SNS와 TV의 모바일화 추세, "이통사 vs. 포털 미디어 플랫폼 경쟁 각오해야"... 美 inCode 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) 모바일로 옮겨가는 Web2.0, 일본의 모바일 SNS 선행사례와 시사점 쇼핑사이트에도 Web2.0 바람... SNS적 요소를 가미해 `고객중심`에서 `인간중심`으로 美 케이블 채널 Nickelodeon, 방송과 연계된 어린이용 3D 가상세계 사이트 오픈 日 유무선연동 SNS `mixi` 인기 파죽지세...이용자 800만 돌파, 하루1만2천명 신규가입 북미 PC 온라인게임 매출 현황 및 전망 (2005~2009) 일본 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 스웨덴, 가상세계 Second Life에 정부 공식 대사관 개설 기업용 솔루션 시장에 불고 있는 웹 2.0 바람: 기업내 블로그와 SNS 도입사례 분석과 전망 日 최대 SNS `믹시`, 동영상 커뮤니케이션 기능 추가... 저작권 사후관리로 차별화 시스코, SNS 솔루션업체 인수해 서비스 사업에도 진출...비즈니스판 MySpace 지향 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) [3GSM] 웹2.0의 모바일화, 이통사 vs. 메이커의 새로운 갈등 노출 YouTube도 극찬한 `TV 처럼 골라보는` 동영상 방송 사이트...日 하테나의 `Rimo` `세컨라이프` 인기로 새로운 가능성 발견된 아이템 현금거래(RMT)...타 산업으로 확산될까? 온라인 게임과 광고를 결합한 완전무료 MMORPG 사이트 등장...日 하이파이브 Cisco식 인수합병으로 거침없는 행보를 보이고 있는 News Corp의 웹2.0 미디어 전략과 향후 통방 컨버전스 시장의 향방 2007년 온라인 시장 전망 : 광고, e-커머스, 브로드밴드 Virgin 브랜슨 회장, "혁신적 PC 게임으로 Second Life 같은 가상현실 재현해 보이겠다" SNS의 진화, `DIY웹`을 지향하는 신흥기업 속속 등장…美Ning등 日, 무선인터넷 비공식 사이트 이용률 빠르게 증가...Web2.0의 모바일화 현상 가시화 국내 온라인게임 상위 10개사 매출 전망 (2006) 일본 블로그 및 SNS 가입자수 추이 (2005.3~2006.3) 중국 온라인게임업체 SNDA 분기별 매출 추이 (2005~2006) 일본 월간 블로그 이용자수 랭킹(2006.01) 국내보다 앞서 일본에 진출한 Second Life, 예상외로 인기 저조...7가지 이유 日 모바일 SNS 인기 파죽지세...`모바게타운` 가입자 400만, 하루 PV 3억 돌파 SNS와 구글맵을 활용한 지역밀착형 광고 솔루션, 日 DoCoYo! local 일본판 세컨라이프 `splume` 등장, 개방형 플랫폼에 SNS 결합... 아바타 판매가 주수익원 Second Life 아이템 거래 전문 사이트 등장, 린든달러로 결제...日 ECMIX 게임판 YouTube 사이트 등장, 광고수익을 게임게시자와 분배...美 Kongregate 국내 네티즌이 선호하는 게임 유형 및 선호 이유 (2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 클릭 경험 (2006)