모바일 콘텐츠 시장 조사기관인 'Mobile Content and Entertainment Forecasts and Analysis'에 따르면 서유럽 모바일 게임 시장의 규모는 2002년의 2억 유로에서 10배 이상 성장하여 2008년에는 30억 유로에 이를 것으로 전망된다. 이는 전체 모바일 콘텐츠 매출액의 19%에 Tag #모바일게임 온라인게임 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 Java기반의 게임컨텐츠 개발 - 일본 Omron과 Bandai 공동 [i-Mode] 실제와 가상을 연계한 롤플레이형 게임 게임기와 i-Mode 연계의 실체 FOMA대응 게임컨텐츠 : Dwango사 급성장하는 모바일 게임 시장 미국의 무선인터넷 게임시장 현황과 전망 i애플리 컨텐츠상세소개 : 게임편 플레이스테이션과 i-Mode의 연계, 그 초기단계의 실체와 가능성 국내 무선인터넷의 제 2차 빅뱅을 기다리며 세계 지역별 무선인터넷게임 시장예측 SEGA, 신개념의 컨텐츠 비즈니스 유통시스템 한일간 커뮤니케이션 가능한 i-mode 게임 등장 [통계] 일본, 아이모드 i-Appli 주간 다운로드 랭킹 게임시장 진입으로 맥없이 흔들리는 MS의 아성 Vodafone Live!의 모바일 게임시장 공략 메일로 받은 Mission을 수행 :「Hero☆Connection」 일본 휴대전화 자바게임시장 [통계] 일본, 아이모드 유저의 i애플리 이용성향 복합형단말기 N-gage를 앞세운 Nokia의 게임사업 진출과 의미 소니-에릭슨, 복합 엔터테인먼트기능 휴대폰 출시 노키아의 복합형단말기「N-Gage」스펙 공개와 게임시장 전망 [통계] 유럽, Youth 가입자들의 모바일 데이터 서비스 이용성향 조사 휴대전화와 스타 : 광고에서 콘텐츠 영역까지 침투 CeBit 2003 동향점검 : 다기능 복합단말기와 WCDMA폰의 경연 프로야구 전체 경기내용을 400원의 통신요금으로 생중계 : 「Digital Stadium」 도코모의 505i 대응 콘텐츠 [1] :「Ultima Online 모바일판」 일본 모바일 자바게임의 최신동향 : Java의 진화로 미니 아케이드에서 3D/RPG로 고도화 음성인식 대응 콘텐츠 사례[1] : J-PHONE의 커뮤니케이션 게임 「냥고로」 [통계] 일본, 무선인터넷 게임콘텐츠 이용실태 : 목적의식을 갖고 이용하기 시작 휴대형 게임기를 지향하는 휴대전화 : 사업자별 접근방식에 차이 [통계] 국내, 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 PDA 진영의 새로운 도전 : 휴대용 게임기로의 변모 [통계] 노키아 N-Gage가 게임보이의 아성에 어떠한 영향을 미칠 것인가? 「도쿄 mobidec 2003」동향 요약 [3] : 일본 모바일CP들의 수익창출 전략 모바일 네크워크 게임 활성화 부진의 원인과 대책 : 일본의 사례와 시사점 본격적인 3G Migration 유도용 차기 FOMA단말 : i-Mode 단말 이상의 스펙과 네트워크 게임으로 승부 [무선콘텐츠]운세서비스(4):육성 게임과 운세 정보의 퓨전, Q콘 연애 우라나이 3G Migration 유도를 위한 DoCoMo의 승부카드[3] : FOMA "900i" 대응 애플리케이션/콘텐츠 분석 이동통신 시장에서의 20대 80 법칙 : 이를 전략적으로 응용한 KDDI와 DoCoMo의 사례 모바일 네트워크 게임의 한계에 주목한 SEGA의 `saka-moba` 유저의 적극적 참여를 통한 미니게임 수명 연장 : CYBIRD의 `두근두근 지옥주차` 패킷정액제 도입에 따른 모바일 게임 BM의 변화 : RPG와 광고형 BM의 가능성 [통계] 일본, 정액제 도입과 단말 고기능화에 따른 콘텐츠 이용행태의 변화 [통계] 일본, 모바일 게임과 데이터 정액제의 상관관계 [발표 자료] 국내외 모바일 게임 시장 현황과 2005년 기회&위협 요인 분석 모바일 VOD의 가능성 재타진 : 정액제 기반의 "게임+영상" 복합콘텐츠 사례 유무선 연동 LBS 게임 "Mogi" : Collection과 Community 결합으로 중독성 극대화 Vodafone의 3G 전략 변화 : 법인에서 개인 시장으로 무게중심 이동 모바일 게임 산업 : CP 입장에서 본 산업구조의 혁신 방안 인공지능 기술을 활용한 `가상 걸프렌드` 게임 등장 프랑스 게임 퍼블리셔 Infogrames, 컴투스를 distributor로 선정 美 주요 CDMA 사업자, 연내에 전국 규모의 EV-DO 도입 추진 내년까지 휴대폰 보유자 41%가 데이터 서비스 이용 도코모, 게임 라이센스키 발급 대행서비스 내년 초부터 개시 모바일게임 시장 금년 말 10억 달러 규모로 성장, 韓日이 압도 MS-EA, 온라인 게임 수익 분배 방식 결정을 위한 협의 개시 日, 적외선 통신을 이용한 휴대폰간 4명 동시 대전게임 등장 美 Walt Disney, 모바일 게임에 대규모 투자와 기업인수 검토중 인도 모바일 게임 시장, 2009년까지 연평균 66.8% 성장…In-Stat/MDR 인도, 모바일 게임시장도 5년후 13배 까지 급성장 … In-StatMDR 온라인 게임이 VoIP 보급의 킬러앱이 될 수 있을 것인가? 전세계 모바일 게임 시장, 2008년에 97억 달러 규모로 성장 중국, 온라인 게임 시장 급성장 중 소니 PSP 발매일, 새벽부터 장사진 해프닝 NHN 재팬, `한게임`에 휴대전화-PC간 연동형 결제 서비스 도입 중국 PC방 이용자, 최고 인기 콘텐츠는 한국 온라인 게임 중국 온라인 게임사 Shanda, 동시접속자 수 170만 세계 최대급 휴대폰과 게임플랫폼의 컨버전스 : 게임폰의 가능성과 전략적 대안 [Vol.2] 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 [Vol.2] 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 i애플리 컨텐츠 상세소개 : 게임편 日 KDDI, 3G 게임 전용포털 서비스 `EZ Game Street!` 론칭 모바일 게임의 성장 엔진: 게임폰과 모바일 3D 게임 [2005 3GSM] 총평, 이통업계의 재도약과 해결 과제 KDDI의 모바일 게임 브랜드化 전략: 3G 게임 포탈 `EZ Game Street!` 온라인 엔터테인먼트 시장, IPTV와 게임이 견인차 역할 --- RHK 모바일 게임업체들, `내년 말까지 휴대폰이 PSP에 필적할 것` 휴대형 게임기, 모바일 동영상 서비스 수요 견인차로 부상 기업 판촉 캠페인의 새로운 가능성: 광고 연동 게임 애플리케이션 `마치스로 스고로쿠` 日 KDDI, 모바일 전자서적 전용 포털 론칭 … 新 독서스타일 개척 닌텐도, WiFi 지원 차세대 게임기로 全 연령층을 타깃 휴대형 게임기와 WLAN의 융합 추세와 의미 NCsoft의 온라인 게임 ‘Guild War’ 세계 PC 게임 1위 차지 WiFi 탑재에 따른 휴대형 게임의 새로운 발견: Nintendo의 애완견 육성게임 `NintenDogs` 카메라폰 연계 3D 육성 시뮬레이션 게임 `Monster Farm POP` 유럽 신규 모바일 게임 출시 동향: 카메라폰 응용 게임으로 차별화 소니, PSP용 동영상 분배 서비스 `p-TV` 개시 모바일 게임 시장, 2010년 110억 달러 규모로 성장 탁월한 광고 효과가 입증되고 있는 광고형 게임 벤더와 CP 제휴로 자바 실행환경+게임 `GBlend` 공동개발 美 Verizon, 신규 게임 포털 서비스 시작 닌텐도, 휴대형 게임기를 통한 무선랜 서비스 개시 Sony의 PSP를 타겟으로 하는 바이러스 등장 Disney, 모바일 콘텐츠 강화 위해 모바일 게임업체 인수 MS ‘Xbox 360’, 공급 부족으로 온라인에서 프리미엄 가격 형성 세계 모바일 게임 시장, 2010년까지 70억 유로 규모로 급성장 Nokia, N-Gage 이후 차세대 모바일 게임 플랫폼 준비 모바일 게임, 2006년 이통산업 성장을 주도할 킬러앱 모바일 게임, GSM 시장 확대로 수십억 달러 규모로 급성장 전세계 멀티미디어폰 무선인터넷 이용실태: Mobinet 2005 국내 주요 게임업체 매출 현황(04-05) 中 모바일게임 고수익 궤도 진입 모바일 카지노게임의 성장성 日닌텐토, 휴대형 게임기에 꽂는 원세그 방송 수신카드 출시 국내 대학생 게임 이용 실태(2006) 온라인게임 시장규모(한국중국,02-06) 중국 모바일게임 시장규모 전망(05-10) 플랫폼별 세계 게임시장 전망(2002-2007) 중국 온라인게임시장 장르별 성장 전망(2004-2007) 일본 온라인게임시장 성장 추이(2005-2009) 국내 게임시장 규모와 GDP 대비 비중 (2002-2005) 게임산업 추이 및 전망 (국내,2002-2006) 게임산업 수출입 추이 및 전망(국내,2002-2006) 게임업계 주요업체 매출(국내,2005) 미국 모바일게임 시장규모 전망(2001-2006) 모바일·비디오게임 시장규모(국내,2003-2007) 2010년 세계 모바일콘텐츠 시장 430억달러 규모로 성장---iSuppli 美 모바일게임, 가격 상승과 이용자 증가로 매출 급증(2005.09-2006.01) 카메라폰 응용 퍼즐게임 `구루구루 파샤파샤` Microsoft, 휴대형 게임기 시장 진입 예고 중국 온라인게임 매출 전망(2004-2009) 중국 온라인게임 매출 실적(2001-2005) 중국 온라인게임 이용자수 전망(2004-2009) 중국 온라인게임, 제조국별 시장점유율 현황 (2004-2005) 국내 주요 게임업체 2006년 매출 목표 중국 모바일게임 매출 및 가입자수 전망(2003-2008) 중국 모바일게임 가입자수 추이 (2001-2008) 국내 캐주얼 온라인게임 3인방 현황(2006년) 국내 대학생 모바일게임 선호도 조사(2006.4) 미국 모바일게임 이용 패턴 분석(2005.9~2006.1) NHN재팬 회원수 추이 및 실적 전망 (2004.7~2005.12) 넥슨 ‘메이플스토리’ 매출액현황 (2004-2006) 한·중·일 온라인게임 업체 비교(2005) 일본 유형별 게임시장 규모 추이 (2002-2007) 온라인 게임 가입자 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자수 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자수 전망(서유럽,2003-2008) 국내 주요 게임업체 1분기 실적 (2006년 1분기) 모바일 게임 매출 전망(영국,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (영국,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (영국,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (영국,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (영국,2003-2008) 국내 인터넷 이용자 현황 조사 (2006년 3월 현재) 일본 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 추이(2000-2004) 한국산 게임•포털 전세계 이용 현황