중국 온라인게임업체 SNDA의 MMORPG부문 ARPU 추이 (2006) Tag #중국/ 온라인게임/ SNDA/ MMORPG/ ARPU/ 성장률 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 ARPU 하락의 버팀목 임무를 떠맡은 FOMA 2002년도 국내 무선인터넷 업계의 기대와 전망 비음성 서비스에 주력하는 KDDI의 cdma2000 1x 전략 2002년 세계 이동통신시장 전망 MMS에 대한 유럽 통신업계의 기대 GPRS에서 ARPU로의 진화? : 3GSM 세계회의 전망 KT의 시내/시외전화 정액요금제 도입 배경과 시사점 데이터 ARPU 증대의 일등공신, 카메라폰 [통계] 국내 이통3사의 부문별 ARPU 증감추이 [통계] 미국, 이동통신 사업자별 가입자수 및 ARPU (2003년 1분기) 상승 기류를 타고 있는 Vodafone 국내 무선데이터 시장의 「쏠림현상」분석 [통계] 일본 10대~30대 휴대전화 이용실태 : 통신비 지출액은 대학생층이 가장 높아 데이터 정액요금제의 성과와 향후 전개방향 :일본 KDDI 사례를 중심으로 신규 수익원 발굴과 ARPU 증대 방안 : 휴대폰의 범용화를 통한 생활 휴대전화化 W-CDMA 딜레마의 새로운 해법, 수직통합형 비즈모델과 글로벌시장 개척 국내 이통사의 ARPU 추가 성장은 가능한가 ? [해외시각] 2005년 이동통신 시장, 전망은 여전히 불투명 "셀룰러-무선랜 결합, ARPU 유지와 고객획득에 유효" --- ABI Research 英 Hutchison 3, 영국내 가입자 120만명 돌파로 회생의 기틀 마련 日 소프트뱅크 분기결산 발표, "야후BB ARPU는 4,100엔, 비즈모델에는 자신" 英 Virgin Mobile 영국에서만 410만 가입자 확보, 7월중 IPO 예정 Hutch의 사례, 3G의 킬러앱은 여전히 음성으로 나타나 --- EMC 데이터 정액제 도입으로 나타나는 게임콘텐츠의 변화 5년 후에는 음성 트래픽의 절반을 모바일이 차지할 것…Analysis MS-EA, 온라인 게임 수익 분배 방식 결정을 위한 협의 개시 美 이통사들 2년후 ARPU 42달러대로 하락 예상, OPEX 절감이 관건 모바일 데이터 ARPU의 관건은 온라인 게임이 VoIP 보급의 킬러앱이 될 수 있을 것인가? 중국, 온라인 게임 시장 급성장 중 유럽 이통사, W-CDMA로 갈 것인가를 고민 중 확산조짐을 보이고 있는 PTT폰, 美이용자의 24%가 가입을 희망 모바일 온라인 게임 시장, 3G로 인해 활성화 될 것으로 전망 이통시장 포화, ARPU 증대 보다는 M2M 등의 새로운 돌파구 필요 무선데이터 User Pool 늘이는 방법 [3] : “PMG(Portable Mobile Gateway)” ARPU 지상주의 경계해야, Late Adaptor의 눈높이 이해가 중요 모바일의 킬러앱은 음성, "데이터에 대한 환상 보다는 유선과의 경쟁이 더 중요" 고기능 단말로 기대하는 高ARPU 보장, 소비자에게는 어떤 의미 ? 日PHS 사업자의 모험적 시도, 월2,900엔의 음성통화 정액제 출시 Hutchison 3의 선전, 데이터 ARPU보다는 EBITDA 개선에 주력한 결과 日 KDDI, 정액제 도입 후 데이터 ARPU 4배 증가 NCsoft의 온라인 게임 ‘Guild War’ 세계 PC 게임 1위 차지 일 KDDI, ARPU 증대를 위해 유무선 연동 블로그 강화 新 전국시대를 맞이한 일본 이통시장 [2]: 글로벌 단말 메이커의 일본 진출 전략과 시사점 도코모 상반기 결산발표... ARPU 하락세 일단락 [통계] 중국 통신사업자의 ARPU, 8달러대로 하락 The importance of VAS InFocus : Improving ARPU through the user interface [통계] 미국 통신시장 분석 (2004년 Q4) Mobile operators set sights on the moving image 유럽 이통사들, 2006년 ARPU 감소와 Churn 증가로 고전할 것 印 이통 시장, 폭발적 가입자 증가에도 ARPU는 지속적인 감소세 이동통신 가입자당 매출ARPU(전세계,3Q-4Q,05) 英 T-Mobile, 가입자의 선택권 대폭 확대한 신형 요금체계 `Flext` 발표 SK텔레콤 유형별 ARPU(04-05) 국내 대학생 게임 이용 실태(2006) 온라인게임 시장규모(한국중국,02-06) Sideloading the next revolution 플랫폼별 세계 게임시장 전망(2002-2007) 중국 온라인게임시장 장르별 성장 전망(2004-2007) 일본 온라인게임시장 성장 추이(2005-2009) 국내 게임시장 규모와 GDP 대비 비중 (2002-2005) 게임산업 추이 및 전망 (국내,2002-2006) 게임산업 수출입 추이 및 전망(국내,2002-2006) 게임업계 주요업체 매출(국내,2005) 美 모바일게임, 가격 상승과 이용자 증가로 매출 급증(2005.09-2006.01) 중국 온라인게임 매출 전망(2004-2009) 중국 온라인게임 이용자수 전망(2004-2009) 스카이라이프 경영실적 추이 (2002-2006) 국내 초고속 인터넷 사업자 ARPU 현황(2005년) 국내 캐주얼 온라인게임 3인방 현황(2006년) 위기에 직면한 유럽 이통 시장, 미래 성장의 핵심 테마와 선결 과제는? 넥슨 ‘메이플스토리’ 매출액현황 (2004-2006) 한·중·일 온라인게임 업체 비교(2005) 일본 유형별 게임시장 규모 추이 (2002-2007) 온라인 게임 가입자 전망 (서유럽,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (영국,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (영국,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (영국,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (영국,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (독일,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (독일,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (스페인,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (스페인,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 국내 이통3사 ARPU 추이 (2004년-2006년 1분기) LG전자 경영 실적 (2006년 1분기) SKT 경영 실적 (2006년 1분기) 차이나유니콤 경영실적 (2006년 1분기) 미국 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2001-2008) 국내 온라인게임 사이트 방문자수 순위 (2006.4.3~4.9) 브라질 인터넷 및 온라인게임 이용자 분석 (2005년) 국내 온라인게임 총 이용시간 순위 (2006.4.7~4.13) 브라질 유형별 온라인게임 불법 복제율 (2005년) 국내 온라인게임 일평균 방문자수 순위 (2006.4.2~4.8) 국가별 케이블TV 수신료(ARPU) 비교(2006년 6월) 호주 이동통신 사업자 ARPU 추이 (2001-2005) 국내 연령대별 게임 이용(유형별) 현황 (2006년) 국내 게임시장 플랫폼별 점유율 (2004년) 국내 이통3사별 ARPU 추이 (2004.1~2005.8) 전세계 지역별 휴대폰ARPU의 연간변화율 비교(2005년1분기-2006년1분기) 전세계 휴대폰 사용자당평균매출(ARPU) 추이(2003년1분기-2006년1분기) 전세계 지역별 휴대폰 사용자당매출(ARPU) 추이(2003년1분기-2006년1분기) 전세계 지역별 휴대폰ARPU와 서비스매출의 연간증감율 비교(2006년1분기) 미국 PC게임(온라인게임) 소매시장 톱10위 (2005년) 국내 이통사별 데이터서비스 ARPU 추이 (2005.4-2006.4) 세계 온라인게임 유료가입자 기반 수익 전망 (2001~2011) 세계 온라인게임 장르별 매출 현황 (2005년) SKT 매출 및 무선인터넷 ARPU 추이 (2003~2006.3) 국내 캐주얼게임·MMORPG게임 점유율 추이 (2006.7.4) 국내 SKT 무선인터넷 ARPU 및 증가율 추이 (2001~2005) 국가별 케이블TV 수신료(ARPU) 비교(2006년) 한국•일본의 온라인게임 및 전체 게임시장 비교 (2005~2007) 국내 게임업체 주력 플랫폼 비중 (2005년) 중국 모바일 애니메이션 시장 ARPU 전망 (2005~2010) 일본 온라인게임 이용자 월 평균지출(ARPU) 추이 (2004~2005) 일본 플랫폼별 온라인게임시장 전망 (2006~2010) 국내 이동통신 서비스 유형별 가입자수 및 매출 전망 (2004~2009) 국내 KTF 경영 실적 (2006년 2분기) 국내 LGT 경영 실적 (2006년 2분기) 국내 SK텔레콤 경영 실적 (2006년 2분기) 국내 통신 서비스별 민원제기 현황 (2006년 2분기) 국내 이통3사별 실적 추이 (2005년 상반기~2006년 상반기) 한•중•미 3국 온라인게임 시장 규모 전망 (2010년) 중국 통신시장 유선전화·모바일 ARPU 추이 (2006.1~4) Verizon Wireless社 데이터서비스 ARPU 추이(2005년1분기-2006년1분기) 중국 온라인게임 판매액 및 성장율 추이 (05Q1~06Q1) 일본 온라인게임 이용요금 타입별 비중(2006년) 온라인 게임, 게임산업 종주국 일본에서 차세대 컨버전스 견인차로서의 가능성과 향후과제 국내 온라인게임 빅3업체 매출 목표 (2006년) 중국 차이나유니콤의 GSM·CDMA 단말별 ARPU 추이 (1999~2005) 국내 이통3사의 서비스유형별 ARPU 비중 (2006년 7월) 국내 온라인 게임 매출 전망 (2003~2007) 일본 온라인 게임 등록회원 수 추이 (2004~2005) 국내 게이머의 PC방 이용실태 (2006.9.7~13) 일본 온라인 게임 과금회원 1인당 평균 매출 (2004~2005) 일본 온라인게임 시장규모 및 엔씨소프트 일본 매출 추이(2002~2005) 일본 온라인 게임 유료결제 회원 연령분포 일본 온라인 게임 시장 규모 (2004~2005) 국내 4대 온라인게임 광고주 월별 광고비 집행 현황(2005) 일본 KDDI ARPU 추이(2005.4~2006.03) 일본 도코모 ARPU 추이(2005.4~2006.03) 일본 보다폰KK ARPU 추이(2005.4~2006.03) 중국 온라인게임 시장 점유율 현황 (2006.6) 국내 통신서비스별 민원 현황 (2006.3분기) 국내 PC방 온라인게임 점유율 추이 (2006.9월1주~10월3주) 美 이통사들 비음성 매출 ARPU 24%, 엔터테인먼트가 핵심 수익원 중국 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2001~2010) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 추이 (2003~2006.6) 국내 LGT 경영실적 현황 (2006.3분기) 무선인터넷 콘텐츠, "개인화 보다 주문형이 더 중요"... Compete 조사결과 국내 이통3사별 MOU·ARPU 추이 (2004.8~2006.8) 국내 온라인게임 부문 중 서든어택 점유율 추이 (2006.3~8) 중국 온라인게임 이용자수 추이 및 전망 (2001~2006) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2002~2007) 망중립성의 가장 절실한 이해관계자는 `온라인 게임업계`... 美 조사회사 인도 지역별 CDMA 가입자 ARPU 현황 (2006.4~6) 인도 지역별 GSM 가입자 ARPU 현황 (2006.4~6) 인도 이동통신 ARPU 추이 (2000~2005) 세계 주요 국가별 이동전화 ARPU 현황 (2005) 세계 주요 국가별 이동전화 음성/데이터서비스 ARPU 현황 (2005) 세계 주요 국가별 유선전화 음성 ARPU 현황 (2005) 국내 이통3사별 가입자당 ARPU 현황 (2006.6) 미국 이통사 ARPU 및 MOU 추이 (1994~2005) 日 KDDI 이동통신 ARPU 추이 (2005~2006년 2분기) 日 KDDI EV-DO(WIM) ARPU 추이 (2005~2006년 2분기) 국내 주요 온라인게임 업체 매출 추이 (2004~2006) 국내 온라인게임 PC방 점유율 추이 (2006.11.16~12.16) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 전망 (2004~2010) 중국 온라인게임 업체별 매출 기준 시장점유율 (2006.3분기) 비음성 ARPU, 월 10달러가 문턱... 3UK가 가장 높게 나타나 Web2.0과 온라인게임의 절묘한 결합, 'Second Life'...가능성과 해결과제 일본 소프트뱅크 모바일 분기별 ARPU 추이 (2003.1분기~2005.2분기) 일본 소프트뱅크 모바일 음성/데이터 ARPU 비율 추이 (2004.6~2006.3) 미국 주요 이통사별 선불제 가입자 비율과 ARPU 현황 (2005) 세계 주요 이통사별 ARPU 현황 (2005.2분기) 세계 휴대폰 시장 주요 이통사별 ARPU추이 (2004~2005) 유럽 주요국가별 MoU/요금/음성ARPU 연간 증감률 전망 (2004~2010) 북미 주요 이통사별 ARPU 추이 (2004.2분기~2005.2분기) 일본 데이터 정액제 도입 현황과 파급효과 국내 온라인게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 美 의회, 가상세계 `Second Life` 내에서 창출한 수입에 대해 과세 검토 美 MVNO Amp`d Mobile, 가입자 10만명 돌파... ARPU 100불, 데이터 이용률 특히 높아 日 데이터 정액제 이용률, 2위 사업자 KDDI가 50.4%로 압도적 국내 토종 온라인게임 신작 출시 현황 (2004~2006) 웹리얼리티 사이트 `Second life`, 이미 가상세계가 아니다... 생계의존 전업 유저 수천명 넘어서 홍콩 허치슨, 3G 데이터 정액요금제 도입으로 ARPU 10% 증가 기대" 중국 온라인게임시장 韓·中 업체 점유율 현황 (2006.9) 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) 전세계 Top6 이통사의 가입자 수 및 ARPU 현황 (2006.4분기) 美 케이블 채널 Nickelodeon, 방송과 연계된 어린이용 3D 가상세계 사이트 오픈 북미 PC 온라인게임 매출 현황 및 전망 (2005~2009) 일본 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 스웨덴, 가상세계 Second Life에 정부 공식 대사관 개설 일본 KDDI ARPU 추이 (2003.3~2006.3) 싱가포르 SingTel의 ARPU 현황 (2005.4분기) 인도 Bharti Airtel 이동통신부문 ARPU 현황 (2006.1분기) 일본 윌컴 반기별 가입자수 및 ARPU 추이 (2004~2006.상반기) 이탈리아 FastWeb IPTV 가입자 ARPU 추이 (2005.9~2006.9) 국내 이통3사별 데이터ARPU 비율 및 고사양폰 보급률 추이 (2004~2006) 美 MVNO 힐리오, 작년 1억9천만불 손실...100불대의 높은 ARPU로 전망은 `긍정적` 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) 미국 이동통신 가입자 ARPU 및 MOU 추이 (2000~2005) 미국 Verizon Wireless의 ARPU 추이 (2005.1분기~2006.2분기) 미국 Cingular 분기별 ARPU 추이 (2005.1분기~2006.2분기) 미국 Sprint Nextel의 ARPU 및 MOU 추이 (2005.1분기~2006.2분기) `세컨라이프` 인기로 새로운 가능성 발견된 아이템 현금거래(RMT)...타 산업으로 확산될까? 온라인 게임과 광고를 결합한 완전무료 MMORPG 사이트 등장...日 하이파이브 Virgin 브랜슨 회장, "혁신적 PC 게임으로 Second Life 같은 가상현실 재현해 보이겠다" 미국 T-Mobile의 ARPU 및 MOU 추이 (2005.1분기~2006.2분기) 미국 이통4사별 데이터 ARPU 추이 (2004.3분기~2006.2분기) 미국 이통4사의 음성 및 데이터 ARPU 추이 (2004.3분기~2006.2분기) 국내 온라인게임 상위 10개사 매출 전망 (2006) 중국 온라인게임업체 SNDA 분기별 매출 추이 (2005~2006) Orange 실적 현황 (2006) Orange 주요 사업국가별 ARPU 추이 (2005~2006) 중국 차이나모바일 경영 실적 현황 (2006.9) 일본판 세컨라이프 `splume` 등장, 개방형 플랫폼에 SNS 결합... 아바타 판매가 주수익원 게임판 YouTube 사이트 등장, 광고수익을 게임게시자와 분배...美 Kongregate 국내 네티즌이 선호하는 게임 유형 및 선호 이유 (2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 클릭 경험 (2006) 3D 가상세계 Second Life의 비즈모델과 기업의 활용사례 일본 게임 시장규모 추이(2000~2006) 일본 온라인 게임 시장규모 전망(2004~2010) 국내 게임시장의 세계 시장 점유율 추이 및 전망 (2004~2007) [CTIA 2007] 도코모, 초대형 부스 개설하고 사업전략 설명회 개최...美 시장 재진출 소문 국내 게임시장 규모 현황 및 전망 (2002~2006) 캐나다 이동통신 사업자별 ARPU·EBITDA·CAPEX 현황 (2006.3분기) 구글맵의 대항마 ‘Virtual Earth’, 3D 지도애플리케이션 시연... MS 미국 분기별 이동통신 서비스 ARPU 추이 (2004.3분기~2006.3분기) 일본 플랫폼별 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 국내 온라인·모바일게임 등급분류 현황 (2002~2007) 국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사 (2006) 캐나다 이통사 Rogers의 음성 ARPU 추이 및 전망 (2003~2010) 캐나다 이통사 Bell Canada의 음성 ARPU 추이 및 전망 (2003~2010) 미국 주요 이통사 분기별 음성·데이터 ARPU 추이 (2004~2006.1분기) 이통사에게 xDSL 사업은 필수, 무선데이터의 9배 수익창출 가능... Analysis 일본판 세컨라이프 ‘Splume’ 의 특징과 비즈모델 美 중소기업 고객 150만, Telco에서 Cableco로 이탈... ARPU가 개인고객의 3배 달해 국내 온라인게임 빅3업체 매출 비교 (2006) 미국 이통시장 데이터 ARPU 추이 (2004.3분기~2006.3분기) 전세계 이통사의 ARPU, 양극화 점점 심화...최고 83달러, 최저 3.3달러 국내 게임물 심의 접수 및 등급분류 현황 (2006.10.30~2007.4.4) 국내 온라인게임 아이템 현금거래 이용 현황 (2006.12) 중국 차이나유니콤 MOU·ARPU 현황 (2006) 중국 차이나모바일 경영 실적 현황 (2006) 요금할인 앞세운 FMS, 득보다 실이 많을 수도...MOU 늘리기가 관건 이통업계 설문결과, 서비스 가격보다는 `범위`에 무게중심...ARPU와 CAPEX가 주관심 미국 통신서비스별 ARPU 현황 (2006.1분기) 美 엔터테인먼트 전문 MVNO Amp’d 실적 호조... ARPU 100달러, 데이터가 30달러 게임내 광고(PPG)의 유형과 가능성 국내 엔씨소프트의 매출 추이 및 전망 (2003~2007) 국내 케이블TV 유료방송 수신료 시장규모 및 ARPU 전망 (2004~2010) 국내 온라인게임 '샷온라인' 회원 연령대별 비중 (2006) 중국 온라인게임업체 SNDA의 분기별 당기순이익 추이 (2006)