국내 게임플랫폼 시장규모 및 수출 추이 (2004~2006) Tag #국내/ 게임플랫폼/ 시장규모/ 내수/ 수출 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
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Java 기반은 제외 중국 온라인게임 시장 점유율 현황 (2006.6) 국내 통신서비스별 민원 현황 (2006.3분기) 국내 PC방 온라인게임 점유율 추이 (2006.9월1주~10월3주) 전세계 및 유럽 모바일게임 시장 매출 추이 (2004~2006) 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 중국 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2001~2010) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 추이 (2003~2006.6) 국내 온라인게임 부문 중 서든어택 점유율 추이 (2006.3~8) 중국 온라인게임 이용자수 추이 및 전망 (2001~2006) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2002~2007) 망중립성의 가장 절실한 이해관계자는 `온라인 게임업계`... 美 조사회사 노키아, 전세계 모바일 게임 이용자 성향 조사결과 발표 국내 모바일게임 관련 조사 (2006.12.2~4) 국내 주요 온라인게임 업체 매출 추이 (2004~2006) 일본 모바일콘텐츠 시장규모 추이 (2000~2004) 국내 온라인게임 PC방 점유율 추이 (2006.11.16~12.16) 국내 모바일게임 정보이용료 기준 매출 전망 (2005~2008) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 전망 (2004~2010) 중국 온라인게임 업체별 매출 기준 시장점유율 (2006.3분기) 중국 모바일게임 시장 규모 현황 (2006.3분기) Web2.0과 온라인게임의 절묘한 결합, 'Second Life'...가능성과 해결과제 국내 모바일 콘텐츠 종류별 시장규모 (2004~2005) 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM 세계 모바일 엔터테인먼트 시장 전망 (2006~2011) 국내 온라인게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 美 의회, 가상세계 `Second Life` 내에서 창출한 수입에 대해 과세 검토 국내 SKT/KTF 모바일게임 장르별 다운로드 순위 (2006.상반기) 국내 토종 온라인게임 신작 출시 현황 (2004~2006) 佛 오렌지, Opt-In 방식의 광고기반 무료 게임서비스 런칭 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 웹리얼리티 사이트 `Second life`, 이미 가상세계가 아니다... 생계의존 전업 유저 수천명 넘어서 국내 주요 모바일게임 용량 및 요금 추이 (2004 ~2006) 중국 온라인게임시장 韓·中 업체 점유율 현황 (2006.9) 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) 美 케이블 채널 Nickelodeon, 방송과 연계된 어린이용 3D 가상세계 사이트 오픈 북미 PC 온라인게임 매출 현황 및 전망 (2005~2009) 일본 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 스웨덴, 가상세계 Second Life에 정부 공식 대사관 개설 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) `세컨라이프` 인기로 새로운 가능성 발견된 아이템 현금거래(RMT)...타 산업으로 확산될까? 온라인 게임과 광고를 결합한 완전무료 MMORPG 사이트 등장...日 하이파이브 Virgin 브랜슨 회장, "혁신적 PC 게임으로 Second Life 같은 가상현실 재현해 보이겠다" 미국 모바일 게임 매출 전망 (2008) 미국 매출 비중별 모바일 게임 순위 (2006.2분기) 모바일 케쥬얼 게임, "음성수익 대체할 Cash Cow로 유망...번들링 요금제가 관건" 국내 온라인게임 상위 10개사 매출 전망 (2006) 중국 온라인게임업체 SNDA 분기별 매출 추이 (2005~2006) 미국·서유럽 모바일게임 시장 전망 (2005~2009) 일본판 세컨라이프 `splume` 등장, 개방형 플랫폼에 SNS 결합... 아바타 판매가 주수익원 게임판 YouTube 사이트 등장, 광고수익을 게임게시자와 분배...美 Kongregate 국내 네티즌이 선호하는 게임 유형 및 선호 이유 (2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 클릭 경험 (2006)