중국 CDC게임즈의 국내 게임시장 투자 현황 (2007.6) Tag #중국/ CDC게임즈/ 게임퍼블리셔/ 투자/ 엠게임/고릴라바나나/ 유이아나/ 하이윈 게임포털 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
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갖고 이용하기 시작 휴대형 게임기를 지향하는 휴대전화 : 사업자별 접근방식에 차이 [통계] 국내, 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 PDA 진영의 새로운 도전 : 휴대용 게임기로의 변모 [통계] 노키아 N-Gage가 게임보이의 아성에 어떠한 영향을 미칠 것인가? 「도쿄 mobidec 2003」동향 요약 [3] : 일본 모바일CP들의 수익창출 전략 모바일 네크워크 게임 활성화 부진의 원인과 대책 : 일본의 사례와 시사점 본격적인 3G Migration 유도용 차기 FOMA단말 : i-Mode 단말 이상의 스펙과 네트워크 게임으로 승부 [무선콘텐츠]운세서비스(4):육성 게임과 운세 정보의 퓨전, Q콘 연애 우라나이 3G Migration 유도를 위한 DoCoMo의 승부카드[3] : FOMA "900i" 대응 애플리케이션/콘텐츠 분석 이동통신 시장에서의 20대 80 법칙 : 이를 전략적으로 응용한 KDDI와 DoCoMo의 사례 모바일 네트워크 게임의 한계에 주목한 SEGA의 `saka-moba` 유저의 적극적 참여를 통한 미니게임 수명 연장 : CYBIRD의 `두근두근 지옥주차` 패킷정액제 도입에 따른 모바일 게임 BM의 변화 : RPG와 광고형 BM의 가능성 [통계] 일본, 모바일 게임과 데이터 정액제의 상관관계 [발표 자료] 국내외 모바일 게임 시장 현황과 2005년 기회&위협 요인 분석 모바일 VOD의 가능성 재타진 : 정액제 기반의 "게임+영상" 복합콘텐츠 사례 유무선 연동 LBS 게임 "Mogi" : Collection과 Community 결합으로 중독성 극대화 Vodafone의 3G 전략 변화 : 법인에서 개인 시장으로 무게중심 이동 모바일 게임 산업 : CP 입장에서 본 산업구조의 혁신 방안 美, 모바일 게임이 전제 데이터 수익의 4.4% 차지할 전망 … In-Stat/MDR 노키아, `N-Gage` 판매호조로 총 출하대수 100만대 돌파 모바일 게임 시장, 향후 5년간 6배 규모로 급성장할 전망 ---Strategy Analytics 인공지능 기술을 활용한 `가상 걸프렌드` 게임 등장 프랑스 게임 퍼블리셔 Infogrames, 컴투스를 distributor로 선정 美 주요 CDMA 사업자, 연내에 전국 규모의 EV-DO 도입 추진 내년까지 휴대폰 보유자 41%가 데이터 서비스 이용 도코모, 게임 라이센스키 발급 대행서비스 내년 초부터 개시 모바일게임 시장 금년 말 10억 달러 규모로 성장, 韓日이 압도 MS-EA, 온라인 게임 수익 분배 방식 결정을 위한 협의 개시 日, 적외선 통신을 이용한 휴대폰간 4명 동시 대전게임 등장 美 Walt Disney, 모바일 게임에 대규모 투자와 기업인수 검토중 인도 모바일 게임 시장, 2009년까지 연평균 66.8% 성장…In-Stat/MDR 인도, 모바일 게임시장도 5년후 13배 까지 급성장 … In-StatMDR 온라인 게임이 VoIP 보급의 킬러앱이 될 수 있을 것인가? 전세계 모바일 게임 시장, 2008년에 97억 달러 규모로 성장 중국, 온라인 게임 시장 급성장 중 소니 PSP 발매일, 새벽부터 장사진 해프닝 NHN 재팬, `한게임`에 휴대전화-PC간 연동형 결제 서비스 도입 중국 PC방 이용자, 최고 인기 콘텐츠는 한국 온라인 게임 중국 온라인 게임사 Shanda, 동시접속자 수 170만 세계 최대급 모바일 온라인 게임 시장, 3G로 인해 활성화 될 것으로 전망 Sony와 MS, 연말특수 대비 게임기 가격 속속 인하 휴대폰과 게임플랫폼의 컨버전스 : 게임폰의 가능성과 전략적 대안 [Vol.2] 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 [Vol.2] 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 i애플리 컨텐츠 상세소개 : 게임편 日 KDDI, 3G 게임 전용포털 서비스 `EZ Game Street!` 론칭 모바일 게임의 성장 엔진: 게임폰과 모바일 3D 게임 [2005 3GSM] 총평, 이통업계의 재도약과 해결 과제 KDDI의 모바일 게임 브랜드化 전략: 3G 게임 포탈 `EZ Game Street!` 온라인 엔터테인먼트 시장, IPTV와 게임이 견인차 역할 --- RHK 모바일 게임업체들, `내년 말까지 휴대폰이 PSP에 필적할 것` 휴대형 게임기, 모바일 동영상 서비스 수요 견인차로 부상 기업 판촉 캠페인의 새로운 가능성: 광고 연동 게임 애플리케이션 `마치스로 스고로쿠` 日 KDDI, 모바일 전자서적 전용 포털 론칭 … 新 독서스타일 개척 닌텐도, WiFi 지원 차세대 게임기로 全 연령층을 타깃 휴대형 게임기와 WLAN의 융합 추세와 의미 NCsoft의 온라인 게임 ‘Guild War’ 세계 PC 게임 1위 차지 WiFi 탑재에 따른 휴대형 게임의 새로운 발견: Nintendo의 애완견 육성게임 `NintenDogs` 카메라폰 연계 3D 육성 시뮬레이션 게임 `Monster Farm POP` 유럽 신규 모바일 게임 출시 동향: 카메라폰 응용 게임으로 차별화 소니, PSP용 동영상 분배 서비스 `p-TV` 개시 모바일 게임 시장, 2010년 110억 달러 규모로 성장 탁월한 광고 효과가 입증되고 있는 광고형 게임 벤더와 CP 제휴로 자바 실행환경+게임 `GBlend` 공동개발 美 Verizon, 신규 게임 포털 서비스 시작 닌텐도, 휴대형 게임기를 통한 무선랜 서비스 개시 Sony의 PSP를 타겟으로 하는 바이러스 등장 Disney, 모바일 콘텐츠 강화 위해 모바일 게임업체 인수 MS ‘Xbox 360’, 공급 부족으로 온라인에서 프리미엄 가격 형성 세계 모바일 게임 시장, 2010년까지 70억 유로 규모로 급성장 Nokia, N-Gage 이후 차세대 모바일 게임 플랫폼 준비 모바일 게임, 2006년 이통산업 성장을 주도할 킬러앱 모바일 게임, GSM 시장 확대로 수십억 달러 규모로 급성장 전세계 멀티미디어폰 무선인터넷 이용실태: Mobinet 2005 국내 주요 게임업체 매출 현황(04-05) 中 모바일게임 고수익 궤도 진입 모바일 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(스페인,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (스페인,2003-2008) 온라인 게임 가입자 전망 (스페인,2003-2008) 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 콘솔 온라인 게임 이용자 전망 (스페인,2003-2008) DTV 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2005-2008) PC 온라인 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 국내 모바일게임 시장규모 추이 (2002-2005) 모바일 게임 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (이태리,2003-2008) 국내 이통3사의 모바일 게임 서비스 이용현황(2006년 5월) 국내 이통3사의 모바일 콘텐츠(컨버전스) 이용률(2006년 5월) 국내 모바일 콘텐츠 유형별(컨버전스) 이용 만족도(2006년 5월) 국내 아케이드 게임기 등급 심사 접수 현황 (2006년 1월~5월 26일) 미국 장르별 PC게임 시장점유율 (2003년) 미국 게임 소프트웨어 가격 추이 및 전망 (2000-2007) 미국 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2006) 미국 PC게임 시장규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 모바일게임 업체별 시장 점유율 미국 10대 인기 PC게임 순위 (2003년) 미국 비디오 게임 수익구조 미국 4대 엔터테인먼트 시장규모 (2003년) 국내 무선인터넷 이용자 오락 콘텐츠군 이용율(2005.02-2006.02) 미국 비디오 콘솔 게임 시장 구성 미국 아케이드게임 시장규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 이동통신 업체별 제공 게임수 (2003-2004) 미국 장르별 비디오게임 선호도 추이 (1998-2003) 미국 비디오콘솔게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 모바일 게임 이용자수 전망 (2004-2009) 미국 모바일 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 미국 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및 전망 (2004~2008) 국내 게임분야별 매출 비중 (2005년) 중국 모바일게임 시장규모 및 성장율 전망 (2003~2008) 게임 속 양방향 광고 열풍 … MS 등 메이저 기업 속속 가세 일본 온라인게임 이용자 월 평균지출(ARPU) 추이 (2004~2005) 일본 플랫폼별 온라인게임시장 전망 (2006~2010) 국내 게임포털 4강 전국 PC방 점유율 추이 (2006.1.1~6.30) 국내 게임용 휴대폰의 제조사별 인기도 조사(2006년 7월) 국내 통신 서비스별 민원제기 현황 (2006년 2분기) 한•중•미 3국 온라인게임 시장 규모 전망 (2010년) 국내 주요 포털•게임업체 실적 비교 (2006년 2분기) 홈 엔터테인먼트 단말, 게임 콘솔에서 가전 제품으로 중심축 이동 日 디지털 콘텐츠 시장, 11% 증가하며 가파른 성장 예고 국내 주요 게임업체 실적 비교 (2006년 2분기) 중국 온라인게임 판매액 및 성장율 추이 (05Q1~06Q1) 국내 주요게임별 PC방 총이용시간 및 점유율 추이 (2006.7.31) 일본 온라인게임 이용요금 타입별 비중(2006년) 온라인 게임, 게임산업 종주국 일본에서 차세대 컨버전스 견인차로서의 가능성과 향후과제 국내 유형별 게임 산업 매출 현황 (2005년) 美 모바일게임 매출 순위(2006년 2분기):테트리스가 부동의1위 국내 휴대형 게임기 관련 조사 (2006.8.19~21) 국내 연령대별 주중 게임시간 및 월평균 지출 비용(2006년 8월) 국내 온라인게임 빅3업체 매출 목표 (2006년) 국내 방문자수 톱10 게임사이트 (2006.8.21~27) 국내 게임 `로한` 상용화 전후 방문자수 추이 (2005.12~2006.7) 국내 YNK 코리아 매출 추이 (2001~2005) 국내 일평균 방문자수 톱10위 게임 (2006.8.13~19) 국내 PC방 이용시간 상위 10위 게임 (2006.8.22~28) 국내 상장 게임업체별 매출 순위 (2006년 2분기) 국내 KTF·LGT 게임순위 비교(2006년 8월 29일 집계) 국내 상장 게임업체 경영실적별 비교 (2006년 2분기) 국내 이통사별 게임서비스 전략 변화 추이(2005.4~2006.9) 국내 게임포털 업체별 경영 실적 (2006. 2분기) 국내 SKT와 KTF가 출시한 모바일게임수 비교 (2006년 8월말 현재) 국내 아이템거래 시장규모 추이 (2001~2005) 국내 게임포털 주간 일평균방문자수 순위 (2006.8.28~9.3) 日 도코모, "음악의 뒤를 잇는 킬러콘텐츠는 모바일게임" 국내 온라인 게임 매출 전망 (2003~2007) 일본 온라인 게임 등록회원 수 추이 (2004~2005) 국내 게이머의 PC방 이용실태 (2006.9.7~13) 일본 온라인 게임 과금회원 1인당 평균 매출 (2004~2005) 일본 온라인게임 시장규모 및 엔씨소프트 일본 매출 추이(2002~2005) 일본 온라인 게임 유료결제 회원 연령분포 일본 온라인 게임 시장 규모 (2004~2005) Wii와 PS3의 주도로 제2막에 들어선 일본 게임산업,"잠재시장은 무궁무진"...CESA 협회장 국내 4대 온라인게임 광고주 월별 광고비 집행 현황(2005) 국내 게임 카테고리별 시장점유율 (2006.1) 국내 게임웹진 이용자 연령별 분포 (2006.1) 국내 게임정보 사이트 성별 분포 (2006.1) 국내 게임정보 사이트 시장점유율 순위 (2006.1) 국내 게임정보 사이트 연령별 분포 (2006.1) 국내 월별 게임웹진 방문자수 추이 (2005.1~2006.1) 국내 게임웹진 이용자 성별 분포 (2006.1) 국내 게임정보사이트 월별 방문자수 추이 (2005.1~2006.1) 국내 게임웹진 톱15위 사이트 점유율 (2006.1) 국내 게임포털 사이트 주간 순위 (2006.9.18~9.24) 국내 주요 모바일게임시리즈 정보이용료 및 데이터용량 추이 (2001~2006) OMA 회원사, 모바일 게임 표준화를 위한 워킹그룹 설립에 합의... Java 기반은 제외 전통미디어-게임-SNS를 혼합한 비즈모델 등장, 美 Trion 국내 플레이스테이션 비디오게임 소프트웨어 발매 전망 (2006. 4분기) 국내 게임산업 시장규모 및 전망 (2004~2008) 중국 온라인게임 시장 점유율 현황 (2006.6) 국내 오락·게임용 디지털 콘텐츠 개발서비스 생산액 추이 (2004.10~2005.10) 국내 통신서비스별 민원 현황 (2006.3분기) 국내 PC방 온라인게임 점유율 추이 (2006.9월1주~10월3주) 국내 FPS게임 부문 점유율 추이 (2006.3~8) 국내 게임포털 점유율 추이 (2006.3~8) 전세계 및 유럽 모바일게임 시장 매출 추이 (2004~2006) 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 중국 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2001~2010) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 추이 (2003~2006.6) 국내 게임 및 포털 시장규모 추이 (2001~2005) 국내 온라인게임 부문 중 서든어택 점유율 추이 (2006.3~8) 국내 게임포털 사이트 주간순위 현황 (2006.10.23~29) 국내 네오위즈·CJ인터넷 웹보드게임 매출 추이 (2005.1분기~2006.3분기) 중국 인터넷게임 제조국별 시장점유율 (2006.9) 중국 인터넷게임 시장규모 현황 (2006.1분기) 국내 게임산업 매출 및 수출 규모 추이 (2002.상반기~2005.하반기) 국내 게임산업 지역별 수출 비중 (2005.상반기) 국내 게임산업 플랫폼별 수출 비중 (2005.상반기) 중국 온라인게임 이용자수 추이 및 전망 (2001~2006) 세계 지역별 PC게임 시장규모 추이 및 전망 (2002~2007) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2002~2007) 세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2007) 국내 게임 시장규모 추이 및 전망 (2003~2007) 망중립성의 가장 절실한 이해관계자는 `온라인 게임업계`... 美 조사회사 노키아, 전세계 모바일 게임 이용자 성향 조사결과 발표 세계 캐주얼게임 시장 규모 추이 (2002~2006) 국내 주요 게임장르별 수능 전후 이용률 변화 (2006.11) 국내 게임산업 시장규모 전망 (2004~2008) 미국 휴대폰 이용자, 휴대폰으로 다운로드 받은 게임 장르별 비중 (2006.8) 미국 모바일 게임 시장 매출 전망 (2004~2008) 日 도코모, 무선인터넷 정보료 매출 1.6조원 달성… 음악과 게임이 시장성장 견인 국내 모바일게임 관련 조사 (2006.12.2~4) 국내 주요 온라인게임 업체 매출 추이 (2004~2006) 국내 게임산업 시장 규모 추이 (2004~2005) 일본 모바일콘텐츠 시장규모 추이 (2000~2004) 세계 장르별 게임 시장규모 전망 (2004~2010) 국내 온라인게임 PC방 점유율 추이 (2006.11.16~12.16) 국내 모바일게임 정보이용료 기준 매출 전망 (2005~2008) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 전망 (2004~2010) 중국 온라인게임 업체별 매출 기준 시장점유율 (2006.3분기) 중국 모바일게임 시장 규모 현황 (2006.3분기) 국내 게임 수출 국가별 비중 추이 (2003~2005) Web2.0과 온라인게임의 절묘한 결합, 'Second Life'...가능성과 해결과제 국내 모바일 콘텐츠 종류별 시장규모 (2004~2005) 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM TV를 위협하는 3가지 트렌드... 차세대게임기, HDD레코더, YouTube 세계 모바일 엔터테인먼트 시장 전망 (2006~2011) 미디어 다양화 시대의 키워드는 "콘텐츠 개방, 짜투리 시간 활용"... 日 Shockwave 사장 실리콘밸리 Mercury誌 전망, 2007년 ICT 테크놀로지 10대 트렌드 미국 차세대 콘솔게임기 판매량 현황 (2006.11) 미국 콘솔게임 하드웨어 시장 점유율 전망 (2010) 세계 모바일 엔터테인먼트 시장규모 전망 (2006~2011) 국내 온라인게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 국내 PC게임 분야 기대작 전망 (2007) 국내 비디오게임 분야 최고 기대작 전망 (2007) 美 의회, 가상세계 `Second Life` 내에서 창출한 수입에 대해 과세 검토 [CES 2007] MS, IPTV 일체형 Xbox 연말부터 시판... 게임-방송-통신 플랫폼 통합 시도 폴란드 게임 소프트웨어 시장 규모 추이 (2000~2005) 국내 게임·영화산업 수출액 추이 (2000~2005) 국내 SKT/KTF 모바일게임 장르별 다운로드 순위 (2006.상반기) 국내 주요 게임 PC방 총 사용시간 추이 (2006.12.24~2007.1.13) 국내 토종 온라인게임 신작 출시 현황 (2004~2006) 佛 오렌지, Opt-In 방식의 광고기반 무료 게임서비스 런칭 국내 게임포털 사이트 주간순위 현황 (2007.1월 2주) 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 웹리얼리티 사이트 `Second life`, 이미 가상세계가 아니다... 생계의존 전업 유저 수천명 넘어서 국내 모바일 시장 제작서비스분야 업종별 매출 현황 (2005) 국내 주요 모바일게임 용량 및 요금 추이 (2004 ~2006) 국내 디지털콘텐츠산업 게임 및 포털 시장규모 추이 (2001~2005) 중국 온라인게임시장 韓·中 업체 점유율 현황 (2006.9) 보다폰, 가상세계 Second Life에서 `MVNO` 서비스 계획 발표... 가상의 단말로 SMS와 IM 제공 국내 네오위즈 경영실적 현황 (2006.4분기) 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) 국내 일반인의 초고속인터넷 주요 이용 서비스 (2003~2006) 美 케이블 채널 Nickelodeon, 방송과 연계된 어린이용 3D 가상세계 사이트 오픈 국내 PC방 게임 점유율 현황 (2007.1.1~22) 유럽 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2005~2008) 북미 PC 온라인게임 매출 현황 및 전망 (2005~2009) 일본 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 국내 게임산업과 영화산업 매출 추이 (2003~2005) 스웨덴, 가상세계 Second Life에 정부 공식 대사관 개설 국내 게임 시장 규모 및 성장률 추이 (2001~2005) 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) 국내 저작툴 분야 업종별 매출 규모 현황 (2005) 국내 디지털TV 및 게임산업 수출입 규모 추이 (2004~2005) Google, In-game 광고업체 인수로 게임광고 시장에도 진출...업계시각은 회의적 日 반다이, iPod 대항제품 `Human Player` 출시..."음악 뿐아니라 `인간`을 재생한다" 국내 디지털콘텐츠 시장 중 게임 비중 추이 (2001~2005) Nokia, 모바일 게임폰 시장 재공략... "N-Gage의 실패 되풀이하지 않겠다" 국내 게임 아이템 현금거래 관련조사 (2007.2.9~2.12) `세컨라이프` 인기로 새로운 가능성 발견된 아이템 현금거래(RMT)...타 산업으로 확산될까? 온라인 게임과 광고를 결합한 완전무료 MMORPG 사이트 등장...日 하이파이브 국내 문화산업 분야별 시장 규모 현황 (2005) Virgin 브랜슨 회장, "혁신적 PC 게임으로 Second Life 같은 가상현실 재현해 보이겠다" 세계 휴대용 게임단말 출하량 추이 및 전망 (2004~2008) 미국 모바일 게임 매출 전망 (2008) 미국 매출 비중별 모바일 게임 순위 (2006.2분기) 모바일 케쥬얼 게임, "음성수익 대체할 Cash Cow로 유망...번들링 요금제가 관건" 국내 온라인게임 상위 10개사 매출 전망 (2006) 중국 온라인게임업체 SNDA 분기별 매출 추이 (2005~2006) 중국 인터넷게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2010) 日,게임내 광고에 관심 고조..."잠재성 크지만, 기존 수익모델 해칠 양날의 칼" 국내 인터넷 중독 상담건수 추이 및 상담내용별 건수 (2006) 미국·서유럽 모바일게임 시장 전망 (2005~2009) 일본판 세컨라이프 `splume` 등장, 개방형 플랫폼에 SNS 결합... 아바타 판매가 주수익원 일본 콘솔게임 시장 현황 및 전망 (2000~2010) 일본 휴대형·거치형 게임 소프트웨어 판매량 추이 (2002~2006) 일본 휴대형·차세대 게임기 누적 판매량 현황 (2006.12.31) 일본 휴대형·거치형 게임기 판매량 추이 (2002~2006) 게임판 YouTube 사이트 등장, 광고수익을 게임게시자와 분배...美 Kongregate 국내 네티즌이 선호하는 게임 유형 및 선호 이유 (2006) 국내 네티즌의 게임 정보 습득 미디어 조사 (2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 클릭 경험 (2006) 국내 게임플랫폼 시장규모 및 수출 추이 (2004~2006) 국내 네티즌의 인터넷 게임광고 호감도 조사 (2006) 3D 가상세계 Second Life의 비즈모델과 기업의 활용사례 모바일2.0 시대의 과제, `콘텐츠 추천형` BM을 발굴하라...음악과 게임이 Enabler로 주목 국내 200대 인터넷사이트 부문별 도달(접속)률 비교 (2007.3.11~17) 일본 게임 시장규모 추이(2000~2006) 일본 온라인 게임 시장규모 전망(2004~2010) 국내 게임시장의 세계 시장 점유율 추이 및 전망 (2004~2007) 일본 하드웨어 게임기 판매 점유율 현황(2004) 국내 게임시장 규모 현황 및 전망 (2002~2006) 구글맵의 대항마 ‘Virtual Earth’, 3D 지도애플리케이션 시연... MS 국내 모바일게임 시장 규모 추이 및 전망 (2000~2007) 일본 플랫폼별 온라인게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 유럽 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2005~2008) 국내 온라인·모바일게임 등급분류 현황 (2002~2007) 국내 플랫폼별 게임 이용자 현황 조사 (2006) 일본판 세컨라이프 ‘Splume’ 의 특징과 비즈모델 국내 온라인게임 빅3업체 매출 비교 (2006) 국내 온라인 불법복제 시장 규모 (2005) 국내 게임물 심의 접수 및 등급분류 현황 (2006.10.30~2007.4.4) 국내 온라인게임 아이템 현금거래 이용 현황 (2006.12) 국내 주요 게임업체 실적 비교 (2006) 게임내 광고(PPG)의 유형과 가능성 일본 비디오 게임기 판매량 및 시장점유율 현황 (2007. 4) 광고기반 무료 모바일게임 런칭, 유저의 상황에 따라 실시간 타깃광고…이스라엘 Cellcom 국내 엔씨소프트의 매출 추이 및 전망 (2003~2007) 국내 주요 인터넷·게임 벤처의 해외법인 실적 현황 (2006) 국내 디지털 콘텐츠 분야별 시장규모 전망 (2005~2010) 국내 온라인게임 '샷온라인' 회원 연령대별 비중 (2006) MNP 경쟁에서 밀린 日 도코모, 신단말 904i 시리즈 출시 계기로 ‘DoCoMo2.0’ 선포 중국 온라인게임업체 SNDA의 분기별 당기순이익 추이 (2006) 중국 온라인게임업체 SNDA의 MMORPG부문 ARPU 추이 (2006) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 현황 (2006) 韓日 게임 이용자가 가장 선호하는 게임 플랫폼 조사 (2007) 게임내 광고, 제5의 미디어로서의 가능성...광고를 매개로 기업과 유저가 교류 국내 문화산업 주요 분야별 수출액 추이 (2004~2005) 日, 게임용 아이템 현금거래(RMT) 인정 여부 놓고 고심중...찬반양론 팽팽 인간의 마음까지 포착하는 ‘Motion Capture’ 기술,최신 응용 사례와 향후 전망 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 국내 엔씨소프트 실적 현황 (2007.1분기) 국내 엠파스 분기별 매출 구성 추이 (2006~2007.1분기) 국내 IPO 앞둔 주요 온라인게임업체 매출과 영업이익 현황 (2006) 중국 인터넷·게임 이용자수 추이 및 전망 (2005~2010) 국내 정보통신 서비스별 소비자 상담건수 현황 (2007.1분기) MNP 열세 만회를 위한 DoCoMo의 히든카드 : 2in1’ 서비스의 상세내용 국내 엔씨소프트 연결 실적 현황 (2007.1분기) 국내 엔씨소프트 게임별 매출 현황 (2007.1분기) 국내 NHN 주요 실적 현황 (2007.1분기) 국내 인터넷 부문별 도달률 현황 (2007.4) 세계 주요 국가별 온라인 다운로드 게임 잠재시장 규모 전망 (2007) 국내 모바일 콘텐츠 산업 분야별 시장규모 추이 (2005~2006) 국내 4대 게임포털 시장점유율 현황 (2007.5) Skype, 2억명 유저기반 활용한 캐주얼게임 시장진출..."API, 과금 등 Third-party 지원" 동남아 지역 인기 모바일 게임 Top 10, 브랜드가 순위를 좌우 호주 모바일서비스 내용별 선호도 조사 (2006) 미국/유럽 게임 시장 규모 전망 (1998~2010) 국내 디지털콘텐츠 산업 부문별 시장규모 추이 (2005~2006) 국내 모바일콘텐츠 산업 분야별 시장규모 추이 (2005~2006) 국내 게임 산업 분야별 시장규모 추이 (2005~2006) 국내 게임 산업 시장규모 및 성장률 추이 (2002~2006) 소니, PSP를 게임폰으로 진화...BT 등과 제휴해 유럽시장부터 공략 미국 및 유럽 주요국의 모바일 콘텐츠 및 애플리케이션 이용자수 현황 (2007.2) ‘제5의 광고매체’로 부상하고 있는 게임내 광고(PPG), 현황과 가능성 국내 휴대형 게임기 관련조사 (2007.5) 미국 비디오게임 광고 시장규모 전망 (2006~2011) 국내 넥슨 매출 및 영업이익 추이 (2005~2006) 중국 온라인게임업체 Shanda 분기별 매출 추이 (2006~2007.1분기) 중국 온라인게임 업체별 시장점유율 현황 (2007.1분기) 중국 온라인게임 시장규모 및 성장률 추이 (2002~2006) 세계 지역별 온라인게임 시장규모 추이 및 전망 (2003~2008) 국내 네티즌의 UCC 이용에 따른 온라인 활동 소요 시간 변화 조사(2007) 중국 포털사이트 NetEase 실적 현황 (2007.1분기) 게임 전용 가상통화 교환 플랫폼 ‘Gamer2Gamer’ 등장...美 Sparter 가상세계, “Web 보급 당시처럼 사회와 기업을 개조할 잠재성 있다”...IBM 국내 엔씨소프트 해외 수출 실적 추이 (2004~2006) 국내 게임포털 주간 순방문자수 현황 (2007.6월 1주) 세계 게임 시장 규모 전망 (2006~2010) 세계 주요 온라인게임 시장규모 현황 및 전망 (2010) 日 온라인 게임 시장, 현황과 가능성... 컨버전스 플랫폼으로 인식 변화 국내 모바일 게임업체 컴투스의 실적 추이 및 전망 (2005~2008) 루마니아 게임 시장규모 현황 및 전망 (2005~2007) 베트남 게임시장 현황 및 전망 (2005~2008) 모바일 업계, 연구개발 자원투입 분야별 우선순위... 음악-동영상-이미지-애니메이션順 국내 게임 아이템거래 시장규모 추이 및 전망 (2004~2007) 국내 NHN 한게임에 서비스되는 온라인게임 현황 (2007.6)