지난 3월 14일부터 16일까지 열렸던 'CTIA Wireless 2005'가 남긴 여운 중 하나는 이동통신 시장에서는 '콘텐츠가 왕'이라는 사실이다. 최근 이동통신 시장에서 콘텐츠는 많은 주목을 받고 있으며, 시장 진입 역시 그다지 어렵지 않다. 콘텐츠는 누구나가 창조해낼 수 있기 때문이다. Tag #무선인터넷 콘텐츠 UI 저작권자 © 애틀러스리서치앤컨설팅 무단전재 및 재배포 금지 아티클 전문보기
관련 아티클 [단말기]일본의 무선인터넷 신형 단말기 소개 (2000.10월말 현재) 일본 이통3사의 무선인터넷 및 3G 일정 비교 도코모의 경쟁사 KDDI의 무선인터넷 개방 발표 무선인터넷 시대 3가지 혁명 AT&T와 DoCoMo간 제휴와 무선인터넷 국제로밍 개념 일본 이통사업자별 무선인터넷 서비스 비교 [i-Mode] 무선인터넷 단말기로 가출인 수색에 1,000만원의 현상금 [무선인터넷] TV프로와 휴대폰을 연계한 이색 서비스 아.태지역 무선인터넷 서비스 시장 분석과 전망 무선인터넷 시대의 IT 마케팅 개념변화 [무선인터넷] 일본 이통3사의 Java 도입전략 비교 무선인터넷, 패킷요금 할인서비스에 이용자 쇄도 무선인터넷 신규서비스, 자신이 녹음한 목소리가 착신음으로 무선인터넷 컨텐츠 제3자평가기관 2002.3월 설립 무선인터넷용 통합칩으로 모바일시장에 뛰어든 Intel 무선인터넷으로 실시간 수해예방 정보제공 미국 주요 사업자들의 무선인터넷 서비스 현황 수익을 내는 무선인터넷 컨텐츠 제작을 위해 하늘에서도 무선인터넷 서비스 이용 시간대별 운세 제공 무선인터넷 컨텐츠 유럽의 무선인터넷 시장현황 통계자료 무선인터넷의 새로운 규격 WAP2.0 (상) 무선인터넷의 새로운 규격 WAP2.0 (하) 미국의 무선인터넷 게임시장 현황과 전망 個告라는 이름으로 거듭나는 일본의 무선인터넷 광고 무선인터넷 사업자와 CP간의 WIN-WIN모델 결제솔루션 일본 i-mode 조사연구를 통한 무선인터넷 산업동향 [세미나 발표자료] 무선인터넷 기술발전방향 무선인터넷 비즈니스모델 재정립을 위한 일본의 최근동향(1) 무선인터넷 비즈니스모델 재정립을 위한 일본의 최근동향(2) 무선인터넷 비즈니스모델 재정립을 위한 일본의 최근동향(3) 무선인터넷 비즈니스모델 재정립을 위한 일본의 최근동향(4) 비어있는 40%의 무선인터넷 시장 : Mail 비즈니스 (2) 무선인터넷 Location-based 서비스 [세미나자료] 무선인터넷 비즈니스모델의 발전방향(Upgrade) 무선인터넷 비즈니스모델 재정립을 위한 일본의 최근동향(5) : 총평 및 시사점 비어있는 40%의 무선인터넷 시장 : Mail 비즈니스 (3) 비어있는 40%의 무선인터넷 시장 : Mail 비즈니스 (1) 비어있는 40%의 무선인터넷 시장 : Mail 비즈니스 (4) 비어있는 40%의 무선인터넷 시장 : Mail 비즈니스 (5) 일본의 무선인터넷 경매(Auction) 사례 소개 무선인터넷의 새로운 비즈니스모델 : 모바일 광고 무선인터넷 개방의 실제 사례 : 일본 Astel의 "dot-i" 무선인터넷 개방과 이용자 개인정보의 공개범위 무선인터넷 시장진입을 노리는 유선 ISP들의 경쟁력 일본 무선인터넷 컨텐츠 비즈니스의 허와 실 만개하는 무선인터넷 메일서비스와 가능성 수익구조 개선을 위한 국내 무선인터넷 CP의 지향점 [발표자료]무선인터넷 수익모델 분석과 발전방향 WAP2.0과 무선인터넷 업계의 판도변화 유럽 무선인터넷 시장현황과 진출전략 일본 무선인터넷 1세대 벤처 INDEX의 성공비화 무선인터넷 인프라도 개방하라 ? 국내 무선인터넷의 제 2차 빅뱅을 기다리며 2002년도 국내 무선인터넷 업계의 기대와 전망 [통계] 일본, 무선인터넷 이용성향 조사 세계 지역별 무선인터넷게임 시장예측 일본 무선인터넷 시장조사 (2000.6∼8월실시) 2002년도 일본 기업용 무선인터넷시장 전망 원음벨소리로 콘텐츠 시장에 뛰어드는 일본 레코드회사 일본 무선인터넷, 이통시장 통계(2001.9월 현재) 도약하는 기업의 무선인터넷 이용 [발표자료] 일본 무선인터넷 시장동향 분석 통신료 개방으로 번지는 무선인터넷 망개방 논의 일본 1세대 무선인터넷 CP ‘인덱스’의 최신동향 한.일 무선인터넷 시장 현주소를 통해 본 3G 시나리오 안전점검 ‘종합 무선인터넷 서비스’를 지향하는 요우잔의 서비스 개요 CTIA쇼에서 보는 미국 무선인터넷 최신동향 [발표자료] 무선인터넷 망개방과 독립계 포탈의 사업전망 [발표자료] 무선인터넷 망개방과 비즈니스 전략 콘텐츠를 활용한 모바일마케팅의 가능성 엠커머스, 동영상, 엔터테인먼트 콘텐츠를 결합 : 스모 종합포탈 2003년 국내 무선인터넷 산업의 도약을 위한 "4+1" 성장엔진과 활용방안 [통계] 국내 2002년 무선인터넷 결산 및 2003년 전망 2003년 정통부/산자부의 무선인터넷 육성정책 요약 호조의 출발을 보이고 있는 Toyota 텔레매틱스: G-Book 영업실적과 콘텐츠 제공현황 일본 운세 콘텐츠의 최신동향 및 유형별 사례분석 : 단말 고유기능과의 연계로 신규수요 창출 휴대전화와 스타 : 광고에서 콘텐츠 영역까지 침투 일본의 무선/방송 융합동향 : 콘텐츠 측면에서 다양한 연동서비스 시도 무선인터넷 망개방의 활성화를 위한 제언 일본 모바일 3D 콘텐츠 최신동향 점검 일본 무선인터넷 성장의 기폭제 : 비공식 사이트의 현황과 역할 도코모의 505i 대응 콘텐츠 [1] :「Ultima Online 모바일판」 도코모의 505i 대응 콘텐츠 [2] :「키티&산리오 메일」 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[1] : 음악정보 미디어로서 신규수요를 개척중인 벨소리 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[2] : 단말기능 진화로 이용범위를 확대하는 가라오케 서비스 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[3] : MOD서비스를 향한 이통사의 포석 및 성공을 위한 전략 음성인식 대응 콘텐츠 사례[1] : J-PHONE의 커뮤니케이션 게임 「냥고로」 음성인식 대응 콘텐츠 사례[2] : J-PHONE의 교육용 캐릭터게임「미피」 도코모의 505i 대응 LBS 콘텐츠 [1] : 「사꿋토노리카에」 도코모의 505i 대응 LBS 콘텐츠 [2] : 「움직이는 도로정보 3」 [통계] 일본, 무선인터넷 뉴스정보 이용실태 DoCoMo의 콘텐츠 플랫폼 영역 진출무기 : 「DoCommerce」 멀티미디어 서비스 활성화의 뜨거운 감자 : 일본 성인콘텐츠 현황 [통계] 일본, 무선인터넷 서비스 이용실태 : 생활정보 콘텐츠도 꾸준한 반응 DoCoMo의 LBS콘텐츠 [3] : 휴대전화 고유기능과 연계한「카이락쿠NAVI」 [통계] 전세계, 휴대폰 이용자들의 무선인터넷서비스 이용성향 [통계] 일본, 무선인터넷 게임콘텐츠 이용실태 : 목적의식을 갖고 이용하기 시작 일본 이통사들의 유해 콘텐츠 대책[1] : 스팸메일, 스팸SMS [발표자료] 차세대 모바일 환경과 콘텐츠 비즈니스 국내외 단말 메이커들의 무선인터넷 진출전략 - 삼성전자를 중심으로 국내 무선인터넷솔루션 업체 최근동향 키워드 : MMS 강화, 콘텐츠 사업병행, 해외시장 진출 [통계] 국내, 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 일본 이통사들의 유해 콘텐츠 대책[2] : 범죄의 온상으로 전락한 교제사이트 「도쿄 mobidec 2003」동향 요약 [1] : 일본 이통3사의 하반기 3G 콘텐츠 전략 카메라폰 활용 엔터테인먼트 콘텐츠 : 휴대폰 버튼조작으로 다양한 표정 연출 일본 모바일 콘텐츠 요금제 동향 : Chaku-uta 성공을 계기로 종량제 확산 라디오 방송에 주목하는 KDDI의 통방융합 전략 : FM 튜너폰으로 콘텐츠 사업과 mCommerce 강화 [통계] 일본, 휴대전화 음성합성기능(TTS)에 대한 이용의향 : 메일, 정보제공 콘텐츠 등에 기대 종합 방송통신사업자를 지향하는 KDDI의 브로드밴드 전략 : ‘Triple Play’, ‘속도-요금-콘텐츠 삼위일체 [메시징]메신저 투 폰 모바일 콘텐츠 서비스, 쏘시지 [Telecom 2003 정리] 퀄컴, BREW를 콘텐츠에 이어 ‘단말기개발 플랫폼’으로 용도 확장 [무선콘텐츠]운세서비스(1):운세 정보 변화 관리의 성공 사례, The God of Love [무선콘텐츠]운세서비스(2):LBS와 운세 정보의 결합, 별점 Navi [무선콘텐츠]운세서비스(3):화상인식기술을 운세 정보에 적용, 오카오넷 [무선콘텐츠]운세서비스(4):육성 게임과 운세 정보의 퓨전, Q콘 연애 우라나이 KDDI의 EV-DO 서비스 전모[2] : 콘텐츠 [무선콘텐츠]스타마케팅(1) : 스타 파워를 게임에, Idol과 사랑하자! 모바일 콘텐츠 유통채널의 다변화 : 오프라인 연계로 이용자의 편익과 수익성을 동시 겨냥 [텔레매틱스] 요금문턱 해소를 위한 다양한 시도 : KDDI의 EV-DO 단말기 및 超流通 대응 콘텐츠 3G Migration 유도를 위한 DoCoMo의 승부카드[3] : FOMA "900i" 대응 애플리케이션/콘텐츠 분석 [통계] 일본, 무선인터넷 이용동향 조사결과 : 유료사이트 가입율 31.6%, 가입건수 2.1건 무선인터넷 사업 환경 변화와 휴대인터넷의 재평가 일본시장의 웰빙 벨소리 콘텐츠: "골라듣는 J-POP" 콘텐츠 확보를 위한 통신사업자의 전략 : 이통사와 MSP 간의 제휴사례 분석 (1) 콘텐츠 확보를 위한 통신사업자의 전략 : 이통사와 MSP 간의 제휴사례 분석 (2) [통계] 일본, 정액제 도입과 단말 고기능화에 따른 콘텐츠 이용행태의 변화 단말기 벤더의 콘텐츠 사업 전략과 동향 - 삼성전자와 파나소닉을 중심으로 - 「相生」에 주목하는 KDDI의 휴대폰 미디어화 전략[2] : 협업 중시형 방송콘텐츠 BM 모바일 VOD의 가능성 재타진 : 정액제 기반의 "게임+영상" 복합콘텐츠 사례 [통계] 일본, 비접촉 IC카드 탑재폰 이용 용도 및 콘텐츠 장르별 선호 요금체계 조사결과 화상 콘텐츠 최적화 분배 ASP 서비스 "PASCO" : 확대·축소·스크롤 기능으로 통신료 절감 무선 브로드밴드 환경에서 주목 받는 유망 콘텐츠 : Mobile e-book 마우스 감각으로 무선인터넷 이용이 가능한 유료 브라우저 jig 의 임팩트와 가능성 모바일 콘텐츠 활성화의 새로운 대안 : ‘브랜드化’ - 일본의 "브랜드 포탈" 사례와 시사점 - Hutchison 3의 동영상 서비스 활성화 전략: 접속 편의성과 참여형 콘텐츠 [해외시각] 데이터 정액 요금제와 콘텐츠 비즈니스 장래 유무선 연동 콘텐츠 유통 BM "초유통" : Vodafone live! BB의 실체와 가능성 日 위성 DMB 서비스, 콘텐츠 편성 상세 계획 지상파 DMB, "미방영 TV 콘텐츠와 쌍방향성 활용이 관건" 마우스 감각으로 무선인터넷 이용이 가능한 유료 브라우저 등장 무선인터넷 서비스, 아시아 전 지역으로 확산중 Nokia, `클럽노키아` 포털의 콘텐츠 다운로드 서비스 중단 발표 日 NHK의 콘텐츠 공급 결정, "VOD 유통 활성화 촉진될 것" 콘텐츠 비즈니스 활성화, "발신경로의 다양화가 관건" Sony, 헐리우드 MGM 영화사 인수로 총 7,600편의 콘텐츠 확보 디지털콘텐츠 보호기술 DRM 그랜드컨소시엄 모바일 만화, 데이터 정액제 시대의 킬러 콘텐츠로 부상 중 日, 무선랜 핫스팟 검출 및 콘텐츠 자동 분배 서비스 등장 美 RealNetworks, 콘텐츠 분배서비스 사업자로 변신중 TeliaSonera, 콘텐츠 사업부문 `Zed`를 스페인 미디어 기업에 매각 美 Sprint, 휴대전화용 멀티미디어 콘텐츠 스트리밍 서비스 개시 TV 등 영상 콘텐츠가 3G의 Cashcow 될 전망 --- Analysys 日 NTT동일본, 8월부터 NHK 제공 콘텐츠로 VOD 서비스 개시 美 디지털 음악콘텐츠 시장 급성장, 개인시장의 12% 차지할 전망 가정내 정보기기간 콘텐츠 공용화 수요 "2004년이 원년", Intel 휴대폰과 PC에서 HDTV 콘텐츠 공유기술 채택, 대형 영화사들 합의 Disney와 MS, 디지털 콘텐츠 및 분배시스템 공동개발 제휴 체결 음악 콘텐츠의 새로운 유통경로, TV쇼 프로와 벨소리 다운로드의 연계 KDDI, "정액제와 고기능 단말이 콘텐츠 사업 성장의 견인차 역할" 콘텐츠가 브로드밴드 시장의 견인차, 보안문제 해결이 관건 日 Skyperfect, 멀티유즈 콘텐츠 소싱과 판매 전담할 자회사 설립 통신사업자의 방송콘텐츠 투자, 방송권 확보와 제작과정 관여는 필수 DoCoMo 호주 시장진출, Telstra에 무선인터넷 기술과 자문 제공 도코모, "모바일 콘텐츠는 Rich 보다 Niche 시장을 노려야 성공" 무선인터넷판 080 서비스 데이터 정액제 도입으로 나타나는 게임콘텐츠의 변화 NHK, 초고속인터넷 사업자 대상의 VOD 콘텐츠 판매 내년부터 본격화 Nokia, 브로커 사업으로 모바일 콘텐츠 시장 우회 재입성 시도 Nokia, 자바 기반의 새로운 무선인터넷 플랫폼 Preminet 공개 전환기를 맞이하고 있는 무선인터넷 비즈모델 日 NHK, 자사 방송콘텐츠를 유선 IP방송사업자에 VOD로 제공 "무선인터넷 성장의 견인차는 성인용 콘텐츠" --- Yankee Group 美, 무선인터넷 매출비중은 아직 3% 수준 모바일 성인콘텐츠, "커뮤니케이션과 결합 없이는 성장에 한계" --- Yankee Group 獨 T-Mobile, 전체 데이터 수익의 40%를 축구 관련 콘텐츠에서 창출 "Java가 향후 무선인터넷 콘텐츠 매출을 견인할 것"…ARC Group 전망 日 KDDI, 데이터 정액제 도입으로 콘텐츠 ARPU 2배 이상 증가 BT, 라디오 방송사와 공동으로 멀티미디어 콘텐츠유통 사업 진출 지상파 DMB의 과제, 콘텐츠제작 원가는 늘고 광고비 줄어들 수도 휴대폰과 PC를 연동한 超流通 방식의 콘텐츠 분배 서비스 등장 美, 무선인터넷 이용자 비율 17%로 아직은 저조 AOL, 이용자 기반 확대를 위해 비회원에도 일부 콘텐츠 제공 英 BT, DRM기반 콘텐츠 분배시장에 참여키로 발표 美 SBC-Cingular, 유무선 통합 콘텐츠 소싱을 위해 Yahoo!와 제휴 美, CP가 주도하는 콘텐츠 유통채널 「벨소리 자판기」 등장 日 벨소리콘텐츠 소비자 조사, 유료 전문사이트를 주로 이용 유럽, 무선인터넷 서비스 본격 활성화 시작 BT, 엔터테인먼트 사업부 신설 - 콘텐츠 직접제작 계획은 없어 번호이동성의 死角, 콘텐츠이동성도 필수 … Yahoo! Japan 사장 獨 T-Online, 그룹계열사 이외 경쟁사에도 콘텐츠 개방 KDDI, 정액형 EV-DO 도입으로 콘텐츠 형태와 비즈모델의 변화 예상 글로벌 IT 기업 Big4, 모바일 콘텐츠 복제 방지를 위한 `Hudson Project` 결성 EU, 3G의 유망 킬러앱인 스포츠 콘텐츠 유통과정에 경쟁도입을 위한 조사 개시 일본 무선인터넷 이용자, 유료사이트 가입율 31.6% 日 데이터 정액제 가입률 급증, 콘텐츠 이용빈도도 함께 늘어 유럽 3G 가입자의 콘텐츠 이용량, 2G에서 보다 60% 높게 나타나 KDDI, 맞춤형 콘텐츠 추천 서비스 출시 獨, DVB-T를 이용한 16Mbps급 무선인터넷 서비스 준비 중 중국 PC방 이용자, 최고 인기 콘텐츠는 한국 온라인 게임 Yahoo! Japan, 동영상콘텐츠 종합서비스「야후! 동영상」개시 KDDI, 정액제 EV-DO의 Push형 멀티미디어 콘텐츠 `EZ채널`은 20대 여성고객이 주요 타겟 Apple Computer, 유무선 연동 영상콘텐츠 작성-분배-재생용 멀티미디어 소프트웨어 `퀵타임6.5` 버전 발표 KDDI, Push형 멀티미디어 콘텐츠 `EZ채널`로 네트웍, 요금, 콘텐츠 삼위일체의 메리트 부각 Microsoft 및 NTT, 디지털콘텐츠 분배를 위한 업계단체 「CRF」 결성 TeliaSonera, 대체경로를 활용한 콘텐츠 분배 시범서비스 개시 美RealNetworks-AT&T Wireless, 멀티미디어 콘텐츠 분배 서비스 제휴 무선인터넷 관련 통계, 보급률 집계보다는 이용패턴이 더 중요 美 Sprint PCS, 월정액제 TV 콘텐츠 분배 서비스 개시 BANDAI와 MS, 애니메이션 콘텐츠 글로벌 사업 제휴 발표 NEC, 유럽을 시작으로 글로벌 모바일 콘텐츠 사업 본격화 2003 무선인터넷 성장엔진[1] : 카메라폰 응용서비스의 가능성과 발전방향- 일본의 선진사례 분석과 시사점 무선인터넷 벤처투자 분석 [Vol.2] 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 [Vol.2] 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷시장 종합분석 보고서 - 컨텐츠 및 단말기를 중심으로 - 일본 무선인터넷 컨텐츠 최신동향 : 게임 & 엔터테인먼트 무선인터넷의 새로운 비즈니스 모델 : 모바일 광고 일본 무선인터넷 CP업체 조사분석 보고서 美TiVo 모바일 진출, 녹화 콘텐츠를 노트북으로 재생하는 TiVo 서비스 개시 DVB-T 방송망을 이용한 무선인터넷 서비스의 등장과 방송사업자의 무선 브로드밴드 시장 진출 Cisco와 Intel, 유료 콘텐츠를 가전기기로 재생하는 어댑터 개발 무선인터넷 유해 사이트 필터링 SW `SFS 브라우저` [통계] 日 데이터 정액제 이용 실태: 가입률, 콘텐츠 이용빈도 급증 日 Sony Pictures, 모바일 콘텐츠 사업에 진출 – "3G와 정액제를 기회로 활용" Flash 도입을 통한 대기화면의 새로운 가능성 : 통신기능을 통해 복합형 콘텐츠로 변모 모바일 엔터테인먼트, 콘텐츠의 모바일化 만으로는 성공가능성 희박 음지에서 양지로 나온 모바일 성인 콘텐츠: 한일 모바일 성인 콘텐츠 현황 비교 GSM 사업자의 신수익 모델, `성인콘텐츠`와 `기업용모바일`에 주목 모바일 콘텐츠의 유통 경로, 새롭게 주목 받는 P2P 비즈모델