관련 아티클 본격적인 AOD서비스를 위한 포석, KDDI의 「着歌」 복합형단말기 N-gage를 앞세운 Nokia의 게임사업 진출과 의미 노키아의 복합형단말기「N-Gage」스펙 공개와 게임시장 전망 일본시장의 음악콘텐츠 동향 및 전망[3] : MOD서비스를 향한 이통사의 포석 및 성공을 위한 전략 [통계] 일본, 무선인터넷 게임콘텐츠 이용실태 : 목적의식을 갖고 이용하기 시작 [통계] 국내, 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 통화연결음 서비스 일본시장 상륙 : DoCoMo가 9월부터 "멜로디콜" 시작 모바일 네크워크 게임 활성화 부진의 원인과 대책 : 일본의 사례와 시사점 3G Migration 유도를 위한 DoCoMo의 승부카드[3] : FOMA "900i" 대응 애플리케이션/콘텐츠 분석 [통계] 일본, 모바일 게임과 데이터 정액제의 상관관계 유무선 연동 LBS 게임 "Mogi" : Collection과 Community 결합으로 중독성 극대화 모바일 게임 산업 : CP 입장에서 본 산업구조의 혁신 방안 美, 모바일 게임이 전제 데이터 수익의 4.4% 차지할 전망 … In-Stat/MDR 모바일 게임 시장, 향후 5년간 6배 규모로 급성장할 전망 ---Strategy Analytics 모바일게임 시장 금년 말 10억 달러 규모로 성장, 韓日이 압도 美 Walt Disney, 모바일 게임에 대규모 투자와 기업인수 검토중 美, CP가 주도하는 콘텐츠 유통채널 「벨소리 자판기」 등장 인도 모바일 게임 시장, 2009년까지 연평균 66.8% 성장…In-Stat/MDR 전세계 모바일 게임 시장, 2008년에 97억 달러 규모로 성장 2004년도 일본 모바일 시장, M커머스 약진에 기대 모바일 온라인 게임 시장, 3G로 인해 활성화 될 것으로 전망 휴대폰과 게임플랫폼의 컨버전스 : 게임폰의 가능성과 전략적 대안 日 Sony Pictures, 모바일 콘텐츠 사업에 진출 – "3G와 정액제를 기회로 활용" KDDI의 모바일 게임 브랜드化 전략: 3G 게임 포탈 `EZ Game Street!` 모바일 게임업체들, `내년 말까지 휴대폰이 PSP에 필적할 것` 영국, 소비자 무선인터넷 서비스에 무관심, usability 확보해야 카메라폰 연계 3D 육성 시뮬레이션 게임 `Monster Farm POP` 日 대형 MCP 사이버드, MVNO 통한 이통시장 진입 검토 日 도코모, iPod 휴대전화 개발 검토 日 야후!, MNP시대의 Contents Portability 위한 무선 플랫폼 구축 Disney, 모바일 콘텐츠 강화 위해 모바일 게임업체 인수 세계 모바일 게임 시장, 2010년까지 70억 유로 규모로 급성장 Nokia, N-Gage 이후 차세대 모바일 게임 플랫폼 준비 日 KDDI 전곡원음 벨소리 `차쿠우타 풀` 다운로드 건수 3,000만 돌파 So Much For The Mobility Premium In Music Downloads 中 모바일게임 고수익 궤도 진입 모바일 카지노게임의 성장성 국내 대학생 게임 이용 실태(2006) 중국 모바일게임 시장규모 전망(05-10) 플랫폼별 세계 게임시장 전망(2002-2007) 중국 온라인게임시장 장르별 성장 전망(2004-2007) 일본 온라인게임시장 성장 추이(2005-2009) 국내 게임시장 규모와 GDP 대비 비중 (2002-2005) 게임산업 추이 및 전망 (국내,2002-2006) 게임산업 수출입 추이 및 전망(국내,2002-2006) 게임업계 주요업체 매출(국내,2005) 미국 모바일게임 시장규모 전망(2001-2006) 모바일·비디오게임 시장규모(국내,2003-2007) 美 모바일게임, 가격 상승과 이용자 증가로 매출 급증(2005.09-2006.01) 중국 모바일게임 매출 및 가입자수 전망(2003-2008) 중국 모바일게임 가입자수 추이 (2001-2008) KDDI, 음성 콘텐츠의 다운로드 서비스 'EZ 토크 콜렉션' 개시 국내 대학생 모바일게임 선호도 조사(2006.4) 日 KDDI의 미디어 비즈니스 전략,"통방융합으로 무선포털의 이용기회 확대" 일본 유형별 게임시장 규모 추이 (2002-2007) 모바일 게임 매출 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자수 전망 (서유럽,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자수 전망(서유럽,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망(영국,2003-2008) 일본 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모 추이(2000-2004) 모바일 게임 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (독일,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 매출 (독일,2003-2008) 모바일 다운로드 게임 이용자 전망 (독일,2003-2008) 모바일 게임 매출 전망 (스페인,2003-2008) 국내 모바일게임 시장규모 추이 (2002-2005) 모바일 게임 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 매출 전망 (이태리,2003-2008) 모바일 네트워크 게임 이용자 전망 (이태리,2003-2008) 국내 이통3사의 모바일 게임 서비스 이용현황(2006년 5월) 미국 모바일게임 업체별 시장 점유율 미국 모바일 콘텐츠 시장 규모 전망 (2004-2008) 미국 모바일 게임 이용자수 전망 (2004-2009) 미국 모바일 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2001-2009) 국내 통신사업자별 모바일게임 순위 비교 (2006.4.14 집계) 국내 주요 모바일 게임 업체 매출 추이 (2006년 상반기) 국내 연령대별 게임 이용(유형별) 현황 (2006년) 국내 모바일게임 이용자의 게임 이용시 불만 사항(2006년) 국내 게임시장 플랫폼별 점유율 (2004년) 국내 모바일게임 시장 매출 추이 (2002-2005) 국내 이통3사별 모바일게임 런칭 현황 (2004.7~2005.11) 국내 모바일게임 산업의 문제점(2004년) 일본발 지상파 DMB `원세그`: i-mode의 성공을 재현할 것인가? 스마트폰 유저, 모바일콘텐츠 이용율도 높아 국내 게임업체 주력 플랫폼 비중 (2005년) 중국 모바일게임 시장규모 및 성장율 전망 (2003~2008) KDDI, 1Q 실적 유무선 통신사업 모두 호조세 국내 KTF·LGT 게임순위 비교(2006년 8월 29일 집계) 국내 SKT와 KTF가 출시한 모바일게임수 비교 (2006년 8월말 현재) 일본 모바일콘텐츠·모바일커머스 시장규모 (2002~2005) 일본 인터넷 콘텐츠 비즈니스 시장규모(2001~2002) 日 KDDI, 방송국과 연계된 라디오폰 1,000만대 돌파 국내 주요 모바일게임시리즈 정보이용료 및 데이터용량 추이 (2001~2006) OMA 회원사, 모바일 게임 표준화를 위한 워킹그룹 설립에 합의... Java 기반은 제외 전세계 및 유럽 모바일게임 시장 매출 추이 (2004~2006) 日 도코모의 모바일 게임 전략 변화 : 메가 i애플리와 大作게임 무선인터넷 콘텐츠, "개인화 보다 주문형이 더 중요"... Compete 조사결과 日 KDDI 사장, 디지털 라디오 수신 휴대폰 12월 출시..."FMBC 실현 사례될 것" 모바일 스포츠 콘텐츠 인기 급상승, 2011년 38억불 시장규모 … Jupiter 日 DoCoMo도 휴대폰용 영화제작에 나선다… 카도가와 그룹과 자본제휴 노키아, 전세계 모바일 게임 이용자 성향 조사결과 발표 日 모바일만화 시장, 독립계 사이트들 참여로 급성장중 日 도코모, 정액제 이후의 콘텐츠 전략 공개..."플랫폼 개방으로 시장확대 여지 더 남아있다" 日 도코모, 무선인터넷 정보료 매출 1.6조원 달성… 음악과 게임이 시장성장 견인 국내 모바일게임 관련 조사 (2006.12.2~4) 10대 유저의 SNS와 UCC 열풍, 3G 단말 보급에 힘입어 모바일 영역으로 빠르게 확산중... M:Metrics 일본 모바일콘텐츠 시장규모 추이 (2000~2004) 국내 모바일게임 정보이용료 기준 매출 전망 (2005~2008) 중국 모바일게임 시장 규모 현황 (2006.3분기) 日 모바일 동영상 시장의 소비자 동향과 사업기회... FrontMedia 사장 인터뷰 국내 모바일 콘텐츠 종류별 시장규모 (2004~2005) 日 모바일 SNS 급성장의 배경... PC에서의 상식 그대로를 휴대폰에 옮기는 BM 세계 모바일 엔터테인먼트 시장 전망 (2006~2011) 美, 미디어 기업들의 이통시장 참여 러시... 2007년 모바일동영상 서비스 각축전 예상 일본 데이터 정액제 도입 현황과 파급효과 국내 SKT/KTF 모바일게임 장르별 다운로드 순위 (2006.상반기) 美 이통시장, 사용자가 직접 제작하는 UCC 벨소리 인기... M:Metrics 조사 日 데이터 정액제 이용률, 2위 사업자 KDDI가 50.4%로 압도적 佛 오렌지, Opt-In 방식의 광고기반 무료 게임서비스 런칭 日 모바일 SNS 급성장, 하루 PV 2억 돌파... 모바게타운, mixi 등 인기 국내 모바일시장 제작·서비스 분야 업종별 비중 추이 (2004~2005) 국내 주요 모바일게임 용량 및 요금 추이 (2004 ~2006) 국내 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2004~2008) 전세계 게임 시장 규모 추이 및 전망 (2003~2008) 국내 게임 시장 업종별 매출 추이 (2004~2005) "DRM이 엔터테인먼트 시장성장의 최대 장애요인"…모바일 업계 한목소리 비난 국내 저작툴 분야 업종별 매출 규모 현황 (2005) 스마트폰 기반의 모바일 미디어 컨버전스, 아직은 걸림돌 많아 全曲 음악다운로드 서비스 인기 여전…日 KDDI는 2년여 만에 1억회 돌파 미국 모바일 게임 매출 전망 (2008) 미국 매출 비중별 모바일 게임 순위 (2006.2분기) 모바일 케쥬얼 게임, "음성수익 대체할 Cash Cow로 유망...번들링 요금제가 관건" 미국·서유럽 모바일게임 시장 전망 (2005~2009)